Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

FXAA и прочие - это не алгоритмы сглаживания, это алгоритмы размазывания. Они анализируют картинку, и просто замыливают чёткие переходы между цветами (скорее всего просто по яркости) с помощью пикселей усредненных цветов. Т.е. они работают по принципам фильтров Фотошопа, а сглаживания краёв как такового не происходит. Хотя в Скайриме и выглядит неплохо, особенно если привыкнуть.

Это всё равно называется сглаживанием. Просто оно осуществляется различными способами: как с помощью мультисэмплинга (MSAA), так и с помощью постобработки (FXAA).

FXAA не требователен к ресурсам, но немного "мылит" картинку, что впрочем почти незаметно. SMAA ведет себя лучше и выдает результат на уровне MSAA, потребляя лишь чуть больше ресурсов, нежели FXAA.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Время новостей!

 

Версия 0.28.0 практически готова к выходу, уже выложили релиз-кандидат (32-bit, 64-bit). Потестил - выяснилось, что пропали темы в диалогах, хотя в недавних "ночнушках" всё было нормально. Но думаю это скоро исправят.

Из добавленного функционала: боевой ИИ (частично), магия (частично), вампиризм, блеск зачарованных предметов, лицевая анимация (частично), магические эффекты Хамелеона, Невидимости, Сопротивления магии, поддержка бамп-, спекуляр- и параллакс-маппинга. Плюс множество мелких улучшений и багофиксов.

 

Товарищ PeterBitt выложил свой текстурный мод, преображающий поверхность Морровинда различными современными техниками маппинга.

 

http://youtu.be/uLftoQqZuyw

 

Качать здесь.

Явно видно, что для всяческих параллаксов нужны качественные текстуры высокого разрешения, ибо на ванили в большинстве случаев всё это смотрится так себе.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Больше тени заинтересовали. Интересно как оно в помещениях. С ними больший эффект, чем от каких-то там параллаксов.

Ну а что для хорошего эффекта нужны текстуры высокого разрешения, понял ещё в оригинале, прикручивая рефлект к доспехам. Правда не только разрешение важно, качество тоже. Потому Даркнат со своими поделиями идёт мимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, навороты на ванильных текстурах смотрятся лучше, чем в оригинальной игре, но не производят особого впечатления в сухом остатке.

 

Тени тоже понравились (кроме одной ели, которая отчаянно "шумела"). Воду шейдерную, смотрю, Питер вырубил.

Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тем временем версия 0.28.0 становится все круче и круче. Реализована КУЧА магических эффектов и взялись за реализацию болезней.

В общем, в версии 0.28.0 уже будет магия, боевой ИИ и еще куча всяких вкусностей. Да еще и выйдет уже в этом месяце. Кажется, это будет вполне играбельная версия)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тем временем версия 0.28.0 становится все круче и круче. Реализована КУЧА магических эффектов и взялись за реализацию болезней.

В общем, в версии 0.28.0 уже будет магия, боевой ИИ и еще куча всяких вкусностей. Да еще и выйдет уже в этом месяце. Кажется, это будет вполне играбельная версия)

0.28 вышла. Причем еще 6го числа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тем временем версия 0.28.0 становится все круче и круче. Реализована КУЧА магических эффектов и взялись за реализацию болезней.

Это уже относится к 0.29.0. К 28-ой версии больше ничего прикручивать не будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще-то нет. Это был лишь Release Candidat. Так что нет, полноценная 0.28 еще не вышла.

Да немного поторопился. Принял RC за релизную версию с просонья.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это уже относится к 0.29.0. К 28-ой версии больше ничего прикручивать не будут.

Ну не знаю... Во всяком случае, так было написано на сайте проекта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну не знаю... Во всяком случае, так было написано на сайте проекта.

На сайте написано, что завершаются приготовления к релизу 0.28.0. Абзац про магию и болезни относится к дальшейшим версиям.

Вот финальный чейнджлог 0.28.0:

 

 

- Implemented Combat AI

- Implemented spell casting, ranged, self, and touch magic

- Implemented visual magic effects

- Implemented Vampirism

- Implemented terrain bump, specular, & parallax mapping

- Implemented NIF record NiFlipController

- Implemented soulstone recharging

- Implemented enchanted item glow

- Implemented Invisibility/Chameleon magic effects

- Implemented Resist Magicka magic effect

- Implemented GetLOS, so NPCs can calculate Line Of Sight

- Implemented material controllers

- Implemented mouse unlocking when in any menu

- Implemented Vertex morph animation (NiGeomMorpherController)

- Implemented NiBillboardNode handling

- Implemented NIF texture slot DarkTexture

- Various fixes for equipped torches and candles

- Fixes for torches and shields being visible when casting spells

- Fix for equipped items not updating right away, on characters and in the inventory

- Fix for weather not changing correctly when changing areas

- Fix for global map position marker not updating when changing interior cells, eg: Mages Guild teleport

- Fix for some textures rendering black in Tamriel Rebuilt

- Fix for activation distance to be from the player head instead of the camera

- Fix for NPCs holding torches during the day

- Fix for some hairs from Vvardenfell Visages Volume I not rendering

- Fix for heads of Maormer race in mod by Mac Kom

- Fix for walk key release not being handled during cell load

- Fix for equipped inventory items not being updated on the HUD when they are changed in dialog

- Fix for Launcher writing merged openmw.cfg files

- Fix to enable discrete magnitudes for spells with multiple random magnitude effects

- Fix to allow negative fatigue level

- Fix for particle systems to handle the world space flag

- Fix for crash caused by trying to update a model that is not rendered

- Fix to not override dynamic stats set via console commands

- Fix for equipped inventory icon not appearing immediately when equipped with a keyboard shortcut

- Fix for crash when equipping light source with new character

- Fix for segmentation fault when starting at Bal Isra

- Fix for down arrow console history behavior

- Fix for tooltip disappearing when clicking in the inventory

- Fix for barter window item category not resetting to All correctly

- Fix for replacement model in Graphic Herbalism mod having the wrong orientation

- Fix for addon unchecking not being saved in the Launcher

- Fix for controllers not affecting all objects in the hierarchy

- Fix for being able to talk to NPCs who are in combat

- Fix for crash when trying to load a mod with a capital .ESP filename extension

- Fix for skills/attributes being capped when set via console

- Fix for setting max health through the console to also set the current health

- Fix for gameplay keyboard input echoing to the console input box

- Fix for fall damage sometimes not applying immediately or correctly

- Fix for persuasion window not showing in correct location after maximizing the game in windowed mode

- Fix for player skill list forgetting scroll location when increasing experience

- Fix for notification window not being large enough for skill level ups with long names

- Fix for windows not scaling properly on resolution change

- Fix for notification windows staying on screen permanently if too many are activated

- Fix for used torches stacking with unused ones

- Fix for crash on pickup of jug in Unexplored Shipwreck, Upper level

- Fix for quick key menu not picking suitable replacement tool when it is used up

- Fix for loading TES3 header data: convert characters to UTF8

- Fix for damaged weapon value

- Fix for being able to talk to characters with "locked" dialogue

- Fix for water effects obscuring spell effects

- Fix for animation playing when casting exhausted once-per-day abilities

- Fix for Cure Disease potion removing all effects from the player, not just disease

- Fix for OpenMW binaries linking to unnecessary libraries

- Fix for water not negating fall damage

- Fix for drawing a weapon increasing torch brightness

- Fix for merchants selling stacks of gold

- Fix for incorrect handling of color codes in character names

- Fix for NPCs spawning with 0 skill values instead of calculated values

- Fix for particles rendering too large

- Fix for crash caused by AIWander

- Fix for crash when revisiting dock where the starting ship was

- Fix for scripts on items in inventory stopping when the containing object crossed a cell border

- Fix for merchants equipping items with negative enchantments

- Disallowed view mode switching while performing an action due to animation constraints

- Code maintenance to unify OGRE initialization

- OpenCS: Implemented Info-Record tables

- OpenCS: Fix for not being able to open Journal table from the main menu

 

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На сайте написано, что завершаются приготовления к релизу 0.28.0. Абзац про магию и болезни относится к дальшейшим версиям.

А, сорри. Ну тем не менее, играбельная версия уже не за горами)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Русский текст отображается кракозябрами на образе 1С.

В файле openmw (который находится в той же папке, что и экзешник) надо добавить строку

encoding=win1251

 

И тогда с кодировкой проблем не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А не могли бы авторы добавить подгрузку разных для моделей, как в Обле? (Если им кто-нибудь это сообщит.) Ну, чтоб не нужно было указывать в самой модели. Главное, чтоб текстура с суффиксом _n или каким другим рядом лежала. Но и указание в модели тоже оставить, для особых случаев.

Естественно, если все это не повредит производительности и т. д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В файле openmw (который находится в той же папке, что и экзешник) надо добавить строку

encoding=win1251

 

И тогда с кодировкой проблем не будет.

Сначала прочитал "удалить", залез - не нашёл, а потом смотрю - "добавить" :D Всё заработало, спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Этот путь берется из реестра, куда дополняется после установки Моррки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так ещё и не сделали поддержку не латиницы в пути к конфигурационных файлам и сохранёнкам. Так хотелось потестить новые эффекты. Новые для Морровинда, разумеется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • 3 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...