Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 9 лет спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
http://sourceforge.net/projects/openmw/ - добавте эту ссылку в первый пост, это не просто страничка... Там исходный код и последнюю версию можно скачать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сообщение от Николая: "We'll be releasing 0.6 very soon..." :bulk:

И оф. сайт снова в строю )

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное меня скоро забанят за мультипостинг... >_<

Короче, SVN обновился до ревизии 89, которая гласит: "Final fixes for 0.6 linux version". Видимо релиз 0.6 и вправду скоро!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разве конструктор будет работать с этой версией морика. А MGE работать будет, а animkit, я не уверен. И мне кажется всё загнётся.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

МГЕ будет не нужен, анимкит скорее всего будет работать, ибо анимацию пока трогать не собираются.

В ФАКе же указано "поддержка всего существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и все, созданные пользователями, плагины.", то есть делаешь плаг в обычном КС и загружаешь его в ОпенМВ.

А загинаться пока не собираются, разработка кипит. )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И какие же фишки, я пока ничего такого на видео и скриншотах не увидел. Ещё скажи, что лучше Oblivion'a будет в плане графики и возможностей. Хочу вообще спросить было ли для Timeslip'a сложным написать код для MGE? Хороший ли он программист?

 

Но если такое фигачит Nicolay Korslund, то он на порядок круче, чем Timeslip, вернее сказать талантливее или я ошибаюсь.

 

Вообще не вижу в этом проекте смысла, пока

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так и разработка всего чуть более полгода идёт )

По графике будет почти Обливион, ибо OGRE может рисовать вот такую водичку:

 

http://www.ogre3d.org/wiki/images/8/88/Hydrax_screenshot.png

 

...и такие леса.

 

http://www.ogre3d.org/wiki/images/5/56/PagedGeometryScreen1.jpg

 

И возможностей скорее всего будет больше, ибо пишется собственный скриптовый язык.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё один вопрос, рисуется такая водичка, согласен, но сможет ли создать её Nicolay Korslund?. Я к чему, это глобальнейшая работа, которая займёт несколько лет. Почти Oblivion не будет. Всё таки Havok, а если переделать графику, то не останется от морика ничего...

 

Я не разбираюсь в движках: Bullet - движок Max Payne?

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Водичку рисует Hydrax, это аддон для OGRE. Для проекта, используещего OGRE, пристегнуть такую водичку относительно несложно.

Bullet - открытый физический движок, используется как в играх, так и в киноиндустрии.

В Обливионе - движок Gamebryo, физика - Havok. Это конечно круто, но лицензия на них кучу бабла стоит. )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да в Обливионе с этим Хавоком такая физика, что лучше б ее вообще не было. :gigi: Предметы от прикосновения улетают в противоположный угол комнаты, как будто герой со всей силы 3.14-дит их ногами, пройти по комнате и не устроить в ней локальный Апокалипсис с поверганием всей обстановки на пол вообще невозможно. :-D Так что модный и дорогой физический движок сам по себе еще ничего не значит, важно то, как с ним поработают авторы. ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пройти по комнате и не устроить в ней локальный Апокалипсис с поверганием всей обстановки на пол вообще невозможно.

Да-да! Садишься за стол в таверне, думаешь мирно эля хлебнуть, но сносишь весь натюрморт нафих )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы меня слышите, я говорю, что если нарисуют всё аддоны и классные моделлеры создадут модели от морки не останется ничего. Скорее всего, если и сделают этот проект, то останется всё как есть и добавят чего-нибудь для меня не очень значительное.

 

Ну, вот смотрите: меняют воду(становится офигительной, что купаться хочется)>>>флора и остальные малополигональные модели начинают выглядить стрёмно(нужно переделать)>>>переделали модели(уровень обливы уже, класс)но как-то персонаж с дурацкой походкой и угловатым телом не катит(нужно переделать>>>слушай, получился The Elder Scrolls 6 :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу вообще спросить было ли для Timeslip'a сложным написать код для MGE? Хороший ли он программист?

 

Но если такое фигачит Nicolay Korslund, то он на порядок круче, чем Timeslip, вернее сказать талантливее или я ошибаюсь.

Скорее всего ты ошибаешся...

1) OpenMW ещё не закончили, а там посмотрим.

2)TimeSlip писал практически один - ему не кто не верил, что получится (LizTail подключился только в конце).

3)Исследовать игру, а потом дописать не достающие части - тежелее, чем написать с нуля. И это не смотря, на то, что работы у Николая будет больше... Тем более, что он использует готовые движки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Akavir

Ну переделку моделей оставят мододелам, ибо первичная задача - реализация функционала обычного Морровинда, это уже потом будут феньки прикручивать. Водичку тоже может быть пока простую сделают.

 

Кроме помощи Якоби, ещё юзаются исходники похоже мертвого Кристал Скроллс для анимации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но он не один. Якоби помогает, он счас реализовывает ландшафт весь как таковой. Ждем релиза в общем)
Если ты про TimeSlip, то изначально он был один... К нему в конце подключились...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, вот смотрите: меняют воду(становится офигительной, что купаться хочется)>>>флора и остальные малополигональные модели начинают выглядить стрёмно(нужно переделать)>>>переделали модели(уровень обливы уже, класс)но как-то персонаж с дурацкой походкой и угловатым телом не катит(нужно переделать>>>слушай, получился The Elder Scrolls 6 :)

Во-первых, обещается поддержка и всех реплэйсеров с ретекстурами, а в голый Морровинд сейчас практически никто не играет. ;-) А реплэйсеры в большинстве сейчас авторы стараются делать похожими на оригинал. Т.е. мы получим в итоге (если все доделают, само собой ;-) ) привычный нам Морровинд на новом движке и с привычной нам графикой (т.е. с нашими реплэйсерами, похожими на оригинал). ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(т.е. с нашими реплэйсерами, похожими на оригинал)
А потом появятся реплейсеры, похожие на реплейсеры, которые похожи на оригинал... :-D Надо-бы на ФуллРестовском хранилище плагинов сделать оценку лорности для плагинов, так и похожести для реплейсеров... ;-) Только вот кто и как будет оценивать...

 

 

Ну так и разработка всего чуть более полгода идёт )

Если OpenMW всё-таки закончат, то МГЕ можно будет выкидывать, главное, что-бы они ввели полную совместимость старых плагинов, в том числе и MWSE комманд... Но это всё ещё будет ой как не скоро... ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Представляю, лорные реплейсеры! )))

Намёки типа: "А вот при строительстве имперских фортов юзали другой цемент, и стиль кладки иной! Вижуал Пак нилорна!" :nogirls:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...