Перейти к содержанию

M[FR] - предложения по набору плагинов


Рекомендуемые сообщения

Здесь можно написать о модах, которые - по вашему мнению - стоит включить в репак. Или о тех, которые в нём лишние.

Внимание!

Когда предлагаете включить какой-то мод в репак:

1. Поищите, не предлагался ли он уже в этой теме раньше. На форуме работает поиск. Попробуйте вбить в строку поиска название предлагаемого плагина или его номер из базы Нексуса - например, mods/47811.

2. Узнайте, существует ли он. Не надо предлагать здесь несомненно интересные и свежие идеи для создания новых плагинов - это следует делать в специально отведённой теме.

3. Проверьте, нет ли его уже в составе репака.

4. Подумайте, будет ли он интересен большой части игроков. Включать в состав даже опционально весь Нексус никто не будет. Предлагайте только потенциально мастхевные плагины.

5. Обязательно напишите хотя бы краткое описание предлагаемого плагина. Расскажите, что в нём хорошего и почему вы предлагаете его включить в состав. Если уже играли с ним - опишите свои впечатления. Если это поможет визуализировать изменения - постарайтесь приложить скриншоты (под спойлер), но не слишком много, а чтобы стала ясна суть вносимых плагином изменений.

Чего делать не надо:

1. Категорически не следует кидать одну ссылку или огромный список без единого пояснения. Подобные предложения с большой вероятностью вообще не будут рассматриваться. (см. п. 5 выше).

2. Предлагать откровенную вкусовщину. Например, плагины с кричащими (или очень уж отличающимися от оригинала) текстурами или радикально меняющие механику игры. Также не стоит предлагать откровенно "йумористические" плагины, даже если вам они кажутся очень смишьными - пустотелый пень Фаргота не резиновый.

3. Предлагать плагины, которые по той или иной причине будут несовместимы с репаком. Например, моды, которые работают только с англоязычной версией или не имеют смысла в русскоязычной.

4. Предлагать реплейсеры и ретекстуры, основываясь только на количестве полигонов или размере изображения. Более того, излишняя детализация лишь наносит вред скорости работы игры. Также если, например, текстура из жёлтой превращается в зелёную или из серой становится коричневой - это тоже не приветствуется. В первую очередь обращайте внимание на схожесть с оригиналом - это один из главных принципов репака.

5. Предлагать текстуры, улучшенные нейросетями. К сожалению, нынешние алгоритмы апскейла склонны создавать на текстурах посторонние включения, шумы, искажения цвета и прочие артефакты изображений (зелёные точки, появившиеся на серых камнях, металлические царапины на руках и т. п.). Поэтому хоть на скриншотах или на словах такой ретекстур может казаться заманчивым, при ближайшем рассмотрении могут всплыть крупные недостатки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 1.9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Вставлю свои пять копеек. ИМХО. Моё виденье идеального решения вопроса сна в походных условиях. Аргументированно.

Должно быть два состояния - "Сон" и "Ожидание".

 

"Сон":

- Возможен в кровати или гамаке. Если их хозяева не против.

- Невозможен при агрессивном окружении. "Враги близко!"

- Невозможен в экстерьере при отсутствии палатки (и только палатки; не спальника! палатка и спальник - разные вещи) вне зависимости от погоды. Исключения для спальника там, где неписи поддерживают костёр в период хорошей погоды (помнится недалече от Балморы возле очага пасторально отдыхали шахтёры у одной квама-шахты).

- Возможен в экстерьере при наличии палатки вне зависимости от погоды (в идеале по возможности сделать деталью внешнего вида разложенной палатки ещё и горящий костёр, кроме случаев пепельной бури и дождя).

- Возможен в интерьере при наличии хотя бы спальника. Ну или, понятное дело, стационарной кровати или гамака в тех же пещерах контрабандистов, кимерских крепостях и где там ещё маргинальные гуманоиды, по идее периодически нуждающиеся во сне, попадаются - было бы неплохо добавить их туда, где логика подсказывает необходимость этого.

- В случае враждебного интерьера или экстерьера (понятно - со спальником или палаткой соответственно) возможно с определённой долей вероятности пробуждение врагом. В идеале, если это пробуждение будет успешной вражеской атакой с критом.

- Невозможен в крупных городах. Исключения - те поселения, где стража не будет против (или её нет) и разрешит разложить палатку (рыбацкие деревеньки, поселения эшлендеров и т.п.)

- Не восстанавливает здоровье (НР). То есть - совсем. Я не считаю это излишним хардкором. Логика - если ты избит и изранен, то сон на природе без надлежащего ухода и лечения в лучшем случае (при наличии костра и спальника или палатки) не сильно усугубит твоё состояние, в худшем - усугубит вплоть до летального исхода включительно. Так, что это не слишком, а вполне щадяще. Для надлежащего лечения - заклинания и способности, зельяи ингредиенты, свитки и артефакты, алтари, - вот сколько всего! А не богатырский сон, будучи с переломанными ногами-руками, треснутыми рёбрами, смещёнными позвонками, дыркой в пузе и двумя метательными звёздочками - в почке и лёгком, - пусть даже это сон в лучшей гостинице Вивека это не поможет.

- Восстанавливает магию. Как вариант - скорость восстановления магии не неизменна, а зависит от состояния твоего здоровья.

- Восстанавливает запас сил, быстро - быстрее чем простое бездействие. И не как сейчас - чем больше Выносливость, тем больше запас сил, и соответственно, тем дольше он полностью восстанавливается во время сна. А наоборот - чем Выносливее ГГ, тем быстрее высыпается. Возможно аналогичный подход нужен и для МР, но наверное не только и не столько в зависимости от величины Интеллекта, сколько от Силы Воли (это помимо состояния здоровья).

 

"Ожидание". Аналог обычного бездействия только с ускоренной промоткой.

- Не требует кровати, спальника, палатки.

- Возможно в любой обстановке кроме плохой погоды. А вы сами попробуйте бездеятельно простаивать или просиживать час за часом в условиях песчаной бури или ливня.

- Возможно прервётся врагом, но тут уже без крита - враг на некотором расстоянии, обычное начало боя.

- Восстанавливает запас сил, но медленнее, чем сон - скорость восстановления аналогична простому бездействию.

- Не восстанавливает здоровье.

- Не восстанавливает магию.

Изменено пользователем Белый Слон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С призванным оружием надо что-то делать, надо несколько версий делать заклов. Базовый вызывает булаву( я её призываю) уровня чуть лучше двемерской, зато всего 5 единиц отнимает. Надо заклинание покруче чтобы было и конкретную булаву чтобы можно было вызвать( можно даже квест залимонить под это дело).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Судя по механизму перков, введённых тобой, Эл, в игру (http://www.fullrest....ki-v-morrowind/), упор при его, механизма проработке делался на разнообразие вариантов итоговой прокачки ГГ. Нужно думать на старте при создании персонажа: какие навыки поставить важными и главными, и стоит ли ставить важные равными 20 и более (или 15 и сэкономить эти пятёрки на раскачку более высокого итогового уровня и фиг с ними с перками). А не так, чтобы манчкин в итоге радостно вкачал все 27 навыков до железки, получил по три плюшки на каждый из них, - и писал теперь кипятком ещё более высокого градуса от осознания того, что он теперь ещё круче, чем даже квамовые яйца.

Меня как и наверное многих такой подход радует. Спасибо за его реализацию.

Осмелюсь внести предложение нововведения той же направленности.

Меня всегда сильно коробил игровой механизм штрафа к навыкам после заезда героем на зону. Манчкин после него опять радостно бежит к учителям навыков, восстанавливает недостачу. Смыть, повторить - и параллельно вкачивается уровень персонажа хоть до 100500-го. Какой-то прямо эксплойт-провокатор манчкинизма и неотыгрыша роли. Предложение моё заключается в том, чтобы заменить простое уменьшение навыков после посещения пенитенциарных заведений на получение штрафного постоянного эффекта (что-то вроде механизма заболеваний).

Выглядит это так. ГГ совершает преступление - попадается - мотает срок - выходит на волю с одним или парой-тройкой свежеприобретённых в тюрьме "заболеваний" (можно даже название им тиснуть - какие-нибудь там "Проклятые рудники", "Атрофия", "Пропитое мастерство", "Подорванное здоровье", "Исполосованная спина", "Отбитый ливер", "Цинга" и т.п.) - наслаждается сопутствующими этим "недугам" штрафами к атрибутам и навыкам - ищет способ от них избавиться. Количество "заболеваний" (и/или возможно сила их штрафов - не знаю возможно ли такое реализовать в механизме игры) варьируется в зависимости от продолжительности отсидки. Лечиться эти болячки, наверное, должны разными способами:

- огромный (по сравнению с обычными болезнями) вклад в дело продвижения веры в массы на алтаре одного их Храмов - отмолил и искупил, очистил совесть так сказать;

- посещение целителя и опять-таки солидные траты на его новую услугу по восстановлению твоего подорванного здоровья;

- посещение тренера и - правильно! - поправка его материального положения; разные тренера - для разных болячек, тут наверное надо сопоставить какие навыки преподаются конкретным тренером (и вообще что у этого тренера за основная профессия) - и какие штрафы даёт конкретная тюремная болячка. Разумеется это тоже должна быть новая отдельная услуга, а не перепрокачка навыка, от чего мы и пытаемся уйти. Но более правильным будет сделать этот (и предыдущий) способ не мгновенным как алтарь и зелье, а с промоткой некоторого времени - аналогично обычному обучению навыку, но дольше.

- редкие и дорогие уникальные зелья; можно подумать где, у кого и за какую услугу (или в числе награды за какой квест) его достать: у Клинков ли, Камонна Тонг, Гильдии Воров, дедушки Фира...

Наверное ещё стоит добавить целителям и некоторым членам Гильдии Воров соответствующую тему для разговора (что вот, мол, попадёшь в тюрьму - потом не удивляйся) с описанием этих "недугов" по аналогии с темами про обычные заболевания.

Вот. Извиняюсь, если изобрёл велосипед и что-то подобное уже давно было реализовано в каком-то плагине.

Изменено пользователем Белый Слон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея интересная, но от денежных трат надо уходить. А вот квесты для каждой болячки придумать какие нибудь это хорошая идея.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слон годную мысль толкает. Квесты писать - это, конечно, на пару уровней выше по скилл-левелу и трудозатратам, а вот мод, который убирает штрафы после тюрьмы и вместо них вешает с определенным шансом какую-нибудь неизлечимую болячку (чем дольше отсидка - тем выше шанс подцепить) - идея хорошая.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть более простой вариант: после отсидки падают не навыки, а характеристики. Всё, точка. Просто падают. Без возможности восстановления.

 

Вот и будет у игрока стимул планировать преступления (кстати штрафы надо увеличить в MFR)... А так зашёл в магазин, стырил всё на глазах у продавца, скинул в этом же магазине всё на пол, отсидел, потерял 1 пункт красноречия и 2 акробатики, вернулся в магазин, забрал уже "чистые" предметы с пола на глазах у всё того же продавца и спокойно пошёл дальше продавать хабар :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, что касается получения абсолютно неизлечимых болячек или неснимаемых штрафов к атрибутам насовсем, то:

1. [ИМХО] Это слишком хардкорно.

2. [Вытекает из 1.] На такой опыт ни один дурак кроме самых отмороженных мазохистов не пойдёт, и если даже доведётся попасться в лапы служителей Стендарра, то просто задействуется "План F9".

Таким образом мы де-факто вычеркнем из игрового процесса этот элемент. А кто мы такие, чтобы вычеркивать из игровой механики её элемент? Разработчики ведь не для того его туда вписывали. И изначально просто предлагалось просто избавиться от эксплойта, а не чрезмерно ухардкорить.

А если реализовывать излечение от болячек в награду за выполнение соответствующих квестов как нам предложил коллега stayer, то мы не только купируем эксплойт, но и можем ввести в игру новый посттюремный набор квестов - уже появляется логический интерес хотя бы разок попасть в заключение. Только поправка, герр stayer, уйти от денежных трат - это звучит неплохо, но на потенциально бесконечное количество отсидок квестов не насочиняешь, соответственно насовсем уйти не получится. Соломоново решение - выполнение квеста, выдаваемого одним из предоставляющих услугу посттюремной поправки здоровья, вознаграждается таковой поправкой, а заодно разблокируется возможность воспользоваться этой услугой у этого лекаря в дальнейшем - без квеста, но за большие деньги. Один лекарь - одна разновидность "болячки". Не хочешь квест? Можно без него. В храме. Но за ОЧЕНЬ (но не запредельно - что-то порядка десятка тысяч септимов) большие деньги.

Изменено пользователем Белый Слон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-На такой опыт

ни один дурак кроме самых

отмороженных мазохистов не

пойдёт, и если даже доведётся

попасться в лапы служителей

Стендарра, то просто

задействуется "План F9"-

 

Честно, я и в ванили, если попадался в тюрьму, задействовал план F9 :-) Всегда проще загрузиться и переиграть, чем тратить время на восстановление характеристик/навыков...

 

-Не хочешь квест?-

Можно без него. В храме. Но за

ОЧЕНЬ (но не запредельное - что-то

порядка десятка тысяч септимов)

большие деньги.-

 

А не проще ли в этом случае банально заплатить штраф?

 

 

В общем, надо хорошо продумать варианты изменения штрафов за отсидку. И стоит ли вообще этот аспект менять...

Ведь возмездие за преступления как-то должно бить по игроку, затрагивать то, что для него ценно. Что, по сути, для игрока ценно? Деньги? Навыки? Характеристики? Да блин, потеря любого из вышеперечисленного для игрока неизбежно приведет к использованию F9. И смысл тогда в изменениях?

Временно делать дебаффы? Игрок воспользуется кнопкой "Ждать".

Дебаффы перманентные? F9.

Квесты? Ничего особо интересного тут не придумаешь, да и реализовать это тяжело...

 

В общем, брейся не брейся, а на ёлку не похоже...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-На такой опыт

ни один дурак кроме самых

отмороженных мазохистов не

пойдёт, и если даже доведётся

попасться в лапы служителей

Стендарра, то просто

задействуется "План F9"-

 

Честно, я и в ванили, если попадался в тюрьму, задействовал план F9 :-) Всегда проще загрузиться и переиграть, чем тратить время на восстановление характеристик/навыков...

 

-Не хочешь квест?

Можно без него. В храме. Но за

ОЧЕНЬ (но не запредельное - что-то

порядка десятка тысяч септимов)

большие деньги.-

 

А не проще ли в этом случае банально заплатить штраф?

 

 

В общем, надо хорошо продумать варианты изменения штрафов за отсидку. И стоит ли вообще этот аспект менять...

Ведь возмездие за преступления как-то должно бить по игроку, затрагивать то, что для него ценно. Что, по сути, для игрока ценно? Деньги? Навыки? Характеристики? Да блин, потеря любого из вышеперечисленного для игрока неизбежно приведет к использованию F9. И смысл тогда в изменениях?

Временно делать дебаффы? Игрок воспользуется кнопкой "Ждать".

Дебаффы перманентные? F9.

Квесты? Ничего особо интересного тут не придумаешь, да и реализовать это тяжело...

 

В общем, брейся не брейся, а на ёлку не похоже...

1. Вечные, неснимаемые штрафы за простую отсидку - это как-то не вписывается в логику игрового мира. Напомню, персонаж по ходу сюжета находит возможность излечится от таких почитаемых хроническими вещей как вампиризм и ликантропия. Да и у божественной болезни купировал все отрицательные черты. Обычные болезни, включая "опасные" моровые, и вовсе не проблема вылечить. А тут посещение тюрьмы и сразу неизлечимый инвалид на всю оставшуюся.

2. Банально заплатить штраф проще, когда на него есть деньги, а здесь мы отодвигаем расплату на удобное время в посттюремный период игры. Выбор за игроком как поступить - это ведь RPG? Опять же, предлагался одноразовый вариант одноразового излечения - бесплатного, но за выполнение квеста. А ещё до того я предлагал вариант редчайших дорогих эксклюзивных зелий - если тебя наградили таким за, скажем, квест Гильдии Воров, то его можно просто продать, а можно и воспользоваться представившимся случаем (только зелье припрятать, а то "менты" изымут при "приёме"). Опять же - выбор за игроком (RPG?).

3. "Перезагрузиться и переиграть" не всегда проще. Скажем, вот хочу я обнести сокровищницу одного из Великих Домов, а незаметно это сделать мне пока ну никак невозможно, а вещички там хороши и пригодились бы. Незаметное проникновение невозможно, значит - налёт на скорости - нахапал - телепортация - нычка стащенного - отсидка - избавление от её последствий (сложно и дорого, но в отличие от скрытного обноса сокровищницы не невозможно, а выгода окупает дороговизну лечения). RPG!

4. Что касается того, что "ничего интересного в квестах не придумаешь", то это и не требуется. Чего-та уровня - "Сбегай набей с монстров редких и дорогих ингредиентов с монстров на микстурку, а то у меня закончились." или "Найди, достань и принеси мне редкую книгу." или великий камень душ с огримом или ступку и пестик мастера или набор из четырёх серебрянных кубков или двемерский когерер или... - вполне достаточно.

В-общем на мой взгляд мой вариант наиболее сбалансированн - наказание не фикция и ощутимо бьёт по игроку, последствия его тяжелы и их относительно сложно или дорого, но не невозможно преодолеть, но зато появляются неочевидные варианты и игрок получает возможность выбора попробовать ли здесь что-то выгадать или вообще не связываться и не брать чужое, если оно хорошо охраняется. Так, повторюсь, и должно быть в хорошей ролевой игре, а не тупо сузить варианты выбора до одного очевидно-правильного, а в случае чего F9 в помощь. И - с чего и стартовало это предложение - бесконечная эксплуатация уменьшения навыков для гипертрофированной раскачки ГГ невозможна.

Изменено пользователем Белый Слон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, однозначно годно.

 

Вот, разве что

А тут посещение тюрьмы и сразу неизлечимый инвалид на всю оставшуюся
почему же - игрок может и должен уметь восполнить навыки за счет нового опыта. Не обязательно вешать эффект снижения характеристик/навыков абилкой - можно выдать месседжбоксы с историей о том, как плохо влияет на ГГ тюремная атмосфера - и банально отнять от характеристик/навыков нужное кол-во пунктов. То есть было 80, стало 70 - качай дальше, делай снова 80.

 

Вот бы еще помимо советов хотя бы пару человек хотели че-то делать :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, однозначно годно.

 

Вот, разве что почему же - игрок может и должен уметь восполнить навыки за счет нового опыта. Не обязательно вешать эффект снижения характеристик/навыков абилкой - можно выдать месседжбоксы с историей о том, как плохо влияет на ГГ тюремная атмосфера - и банально отнять от характеристик/навыков нужное кол-во пунктов. То есть было 80, стало 70 - качай дальше, делай снова 80.

 

Вот бы еще помимо советов хотя бы пару человек хотели че-то делать :)

Игрок может и должен, конечно.

Но.

Если понизить навыки не понижая уровня, то повышая (восстанавливая) навыки обратно игрок получает возможность выкачать тем самым заоблачный уровень. А мы же от этого и собирались уйти изначально, помните? А остальное по большому счёту просто красивости. И опять же мы к этому вернулись. А понижать заодно и уровень - не знаю возможно ли такое вообще, но уверен, что даже если возможно, то очень сложно сбалансировать и огребёшь больше проблем, чем пользы.

А если понижать атрибуты, но не понижать навыки (обосновал почему не стоит понижать навыки), то легко можно столкнуться с невозможностью в итоге прокачать атрибут до ста за счёт остающегося лимита прокачки профильных для этого атрибута навыков. То есть мы сталкиваемся с той же самой вечной "абсолютно неизлечимой болячкой" только реализованной не с помощью механизма болезней, а вот таким вот образом - через уменьшение навыков без обеспечения гарантированного возможности их дальнейшего выкачивания. Итог - когда до игрока доходит этот момент, он вполне может счесть "сейв запорот" и опять жмакнуть F9. Когда механизм непродуман для каких-то крайних условий, он провоцирует игрока на перезагрузку - это есть зло, этого надо избегать. Месседжбокс - отличная идея, но его можно привинтить и к получению в тюрьме уже описанных мной "как бы обычных" заболеваний. В-общем считаю этот механизм заболеваний самым сбалансированным вариантом для нашего случая, кажется аргументировал и обосновал.

И да, я бы с удовольствием впрягся, но увы - в TES CS дуб дубом. Знаю, что учиться никогда не поздно, но вряд ли я в ближайшее время стану годным помощником в этом плане. Могу только поделиться идеей или критикой.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если понизить навыки не понижая уровня, то повышая (восстанавливая) навыки обратно игрок получает возможность выкачать тем самым заоблачный уровень. А мы же от этого и собирались уйти изначально, помните?
а что - уровень, если навыки и характеристики не заоблачны? Никакой пользы.
"сейв запорот" и опять жмакнуть F9
пока не сделаем сохранение только автоматическое во время отдыха, с синдромом Ф9 не справиться.
Когда механизм непродуман для каких-то крайних условий, он провоцирует игрока на перезагрузку - это есть зло, этого надо избегать
любой луз может стимулировать игрока в Ф9 - проигрыш в бою, получение болезни без зелья в кармане, попадание на воровстве и т.п. Тут или радикально решать, или забить..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а что - уровень, если навыки и характеристики не заоблачны? Никакой пользы.

пока не сделаем сохранение только автоматическое во время отдыха, с синдромом Ф9 не справиться.

любой луз может стимулировать игрока в Ф9 - проигрыш в бою, получение болезни без зелья в кармане, попадание на воровстве и т.п. Тут или радикально решать, или забить..

С уровнем повышается НР. Его вполне можно сделать заоблачным.

Ну не такая уж большая проблема этот "синдром F9", чтобы так уж стремится его непременно радикально забороть. Я это и не предлагаю, а предлагаю лишь не провоцировать его в рамках одного-единственного нововведения. Тем более здесь это просто - как раз проще решить в одном отдельно взятом аспекте (и не плодить один нездоровый перекос игрового процесса параллельно с решением другого), чем забить.

Изменено пользователем Белый Слон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Квестами заниматься никто не будет, к сожалению. Придумать можно много чего. Вопрос в возможности реализации.

 

Я за такой вариант - после отсидки временно снижать характеристики перса. Всё, дешево и сердито. Эксплойт убран, честный игрок немного побегает ослабленным персом (штрафы небольшие, н-р за каждый день отсидки в тюрьме -1 силы и выносливости на неделю игрового времени), нечестный использует игровую возможность "ждать", а ленивый нажмет F9 :) Вот и всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Квестами заниматься никто не будет, к сожалению. Придумать можно много чего. Вопрос в возможности реализации.

Ну квесты и не основная часть нововведения. Важны только "для антуражу", и тем важнее, чем интереснее. А нет, так нет. Достаточно и обычной платной услуги и тп. Массу вариантов, не подразумевающих квест я уже накидал.

Я за такой вариант - после отсидки временно снижать характеристики перса. Всё, дешево и сердито. Эксплойт убран, честный игрок немного побегает ослабленным персом (штрафы небольшие, н-р за каждый день отсидки в тюрьме -1 силы и выносливости на неделю игрового времени), нечестный использует игровую возможность "ждать", а ленивый нажмет F9 :) Вот и всё.

В дешевизне и сердитости такому варианту конечно не откажешь. Но если всё настолько упрощать и опять давать поблажки нечестным и ленивым, то стоит ли тогда вообще огород городить?) Изначальное моё предложение как раз в том (в обратном, помимо устранения эксплойта) и заключалось:

- чтобы добавить интереса "тюремному" игровому моменту;

- исключить поблажки нечестным;

- и если и не исключить возможность всем ленивым нажать F9, то по крайней мере предоставить годный альтернативный вариант выхода из ситуации, когда у ГГ возникли проблемы с законом, помимо перезагрузки; вариант этот вполне играбелен и со своими положительными и отрицательными сторонами.

Изменено пользователем Белый Слон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

http://www.fullrest....vvardenfell-10/

Апартаменты обновлены: пофиксен вот этот баг

Можно обновить и в репаке.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

надо, надо)

у меня тут созрела идея проекта портирования репака на опенМВ с разными правками.. надо будет как-то обсудить :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Скажите, а возможно ли переделать заклинания призыва оружия, чтобы они от навыка Колдовства зависели? Чтобы внешность и чары на оружие оставались неизменными, а вот урон возрастал с навыком. Скажем, до 10 уровня колдовства как у аналогичного хитинового, с 10 до 25 как у стального, с 25 до 50 - двермерское, с 50 до 75 - стекло, а дальше уже как сейчас. Так мне кажется интереснее будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажите, а возможно ли переделать заклинания призыва оружия, чтобы они от навыка Колдовства зависели? Чтобы внешность и чары на оружие оставались неизменными, а вот урон возрастал с навыком. Скажем, до 10 уровня колдовства как у аналогичного хитинового, с 10 до 25 как у стального, с 25 до 50 - двермерское, с 50 до 75 - стекло, а дальше уже как сейчас. Так мне кажется интереснее будет.

Да, возможно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажите, а возможно ли переделать заклинания призыва оружия, чтобы они от навыка Колдовства зависели? Чтобы внешность и чары на оружие оставались неизменными, а вот урон возрастал с навыком. Скажем, до 10 уровня колдовства как у аналогичного хитинового, с 10 до 25 как у стального, с 25 до 50 - двермерское, с 50 до 75 - стекло, а дальше уже как сейчас. Так мне кажется интереснее будет.

мне тоже так кажется)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только это нереализуемо в КСе, либо я плохой плагиностроитель и незнаю как. Аминь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вроде бы читал, что сила призываемых существ была изменена чтобы соответствовать навыку, хотя могу ошибаться. А идея у меня была создать к уже существующим призывам дубликаты с разными характеристиками урона. И дальше в зависимости от уровня навыка призывается соответствующий. Или я что-то путаю и так не получится?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

http://static-6.nexusmods.com/15/mods/100/images/43779-4-1438598585.jpg

http://static-5.nexusmods.com/15/mods/100/images/43779-1-1438598528.jpg

Ancient Nordic armor (modders re...

На Нексусе модресурс подглядел, может для крафта подойдёт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...