Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

щиты будут отличаться только весом и прочностью.

И зачарованиями, как минимум. И навыки будут качать разные при попадании противника по персонажу.

 

Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.

Кстати, а как можно надежно обычный щит от ростового отличить? По весу? Ростовой стеклянный щит легче обычного эбонитового.

 

Нулевой рейтинг у щитов тоже довольно спорный, учитывая как рассчитывается класс брони полного комплекта.

Помнишь, я не учитывал КБ щитов в системе зонального урона, т.к. у человека тупо нет части тела "Щит"? Там я заменял 10% брони от щита на дополнительные 5% от каждой перчатки, т.е. перчатки давали в два раза больше защиты, чем в оригинальной игре, но и попадали по ним враги в два раза чаще.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Да, я помню твои аргументы, но мне все равно не понятно, как щит может давать пассивный + к защите.

 

Да, в ванили щит дает к суммарному рейтингу защиты еще 10%. Без этого общий комплект будет давать 90% от базового уровня защиты. Но настолько ли это критично?

 

 

akortunov, ты не мог бы пояснить, как в ванили учитывается щит при расчете зоны попадания? Т.е. вот прилетает игроку удар, и при экипированном щите удар может прийтись на него?.. Или все-таки все удары приходятся на тушку игрока (голова-торс-руки-ноги)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ванили (да и в OpenMW) КБ считается так:

Кираса дает 30% от КБ комплекта.

Каждая перчатка дает 5% от КБ комплекта.

Остальное (включая щит) дает 10% от КБ комплекта.

КБ комплекта - это то, что указано в редакторе в графе AR.

 

При попадании по персонажу случайным образом выбирается, какой предмет экипировки повредить. Вероятности те же, что и проценты выше, что логично (включая щит, что не очень логично).

Выбранный предмет повреждается, проигрывается звук в зависимости от типа брони, навык брони немного повышается.

 

Например, если персонаж полностью упакован в эбонит, но не имеет щита, то с вероятностью 90% повредится один из предметов брони и качаться будет навык тяжелой брони.

С вероятностью 10% ничего не повредится и качаться будет навык Бездоспешного боя (это куда так попали?).

Если же щит экипирован в слот, то при этих 10% повредится щит и качаться будет навык брони в зависимости от типа щита (у стеклянного легкая броня, у эбонитового тяжелая и т.д.).

Фишка в том, что щиту вообще не обязательно быть в руке, да и навык Защиты здесь никакой роли не играет.

 

Т.е. кроме зачарования, веса и прочности щиты будут отличаться тем, какой навык они будут пассивно качать.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. кроме зачарования, веса и прочности щиты будут отличаться тем, какой навык они будут пассивно качать.

Ну, тогда тем более не имеет смысла ставить щитам уровень защиты. Если повезет, щит примет на себя весь урон. Не повезет - противник обойдет блок и нанесет игроку урон (а если повреждение "придет" на ячейку щита, тем более можно обыграть, что была предпринята попытка защититься, но неудачно, в результате чего и щит повредили (пробили), и урон по игроку прошел).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, я помню твои аргументы, но мне все равно не понятно, как щит может давать пассивный + к защите.

Если мы, например, прикрутим к кирасе дополнительный лист железа (как это практиковалось на турнирах), он же даст пассивный бонус к защите. А щит - тот же дополнительный лист, еще один слой, только держится в руке.

 

Вообще, это, конечно, как интерпретировать довольно-таки условную цифру "общего параметра защиты".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вообще, это, конечно, как интерпретировать довольно-таки условную цифру "общего параметра защиты".

Да как обычную взвешенную оценку - взять уровень защита элемента доспеха, помножить на вероятность попадания по нему, просуммировать во всем частям тела.

Полученную среднюю температуру по больнице отображать в инвентаре и использовать для уменьшения урона при любом попадании.

Просто разработчики Морровинда по какой-то причине не сделали специальную обработку для щита.

 

Осталось разобраться со щитами, перенести всё в Морровинд и потестить :)

Если будешь тестить, можешь заодно короткое оружие на этой сборке OpenMW проверить? Если все нормально, то изменения из этой сборки можно включить в основную ветку, и твой мод будет совместим с OpenMW.

 

 

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Теперь секиры и молоты смотрятся бледно на фоне длинных клинков.Порезать дистанцию им может и правильно но не скорость анимации.Да они массивней у них больше инерция но это не значит что ими медленней бьют,это значит что контроль сложнее восстановить т.е. им бы сделать больше паузы между ударами . Как то так).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь секиры и молоты смотрятся бледно на фоне длинных клинков.

Из-за того, что в игре кол-во входящего урона зависит от того, сколько его наносится за 1 удар, булавы, секиры и молоты прекрасно себя показывают против доспехов. Конечно, если вы и противник в легкой броне, но у вас булава, а у врага - короткий клинок, но он вас нашинкует :)

 

Порезать дистанцию им может и правильно но не скорость анимации. ...им бы сделать больше паузы между ударами.

К сожалению, в Морровинде (без OpenMW) паузы не реализуешь. С другой стороны, я же тестил то, что получается - нет такого, что булава медленно-медленно опускается на голову врагу - в игре как раз создается ощущение тяжести молота или секиры, что игрок медленно заносит её над головой и резко опускает :) Т.е. воспринимается это как раз как длинные паузы между ударами.

 

p.s. Работа в процессе - всё никак не дойдут руки до финальной стадии собрать всё воедино (GMST, исправленные модели, цены, доп. плагины и т.д.), т.к. реал съедает свободное время :) Но всё будет.

 

...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что там с тратой запаса сил при взмахе? Сколько на взмах молотом тратится по сравнении со взмахом кинжалом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что там с тратой запаса сил при взмахе? Сколько на взмах молотом тратится по сравнении со взмахом кинжалом?

Насколько я помню, вес оружия умножается на силу атаки (от о до 1) и fWeaponFatigueMult, затем полученное значение прибавляется к затратам сил (по крайней мере, так оно в OpenMW работает).

Так что молотом Стендарра особо не помашешь.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Из-за того, что в игре кол-во входящего урона зависит от того, сколько его наносится за 1 удар, булавы, секиры и молоты прекрасно себя показывают против доспехов. Конечно, если вы и противник в легкой броне, но у вас булава, а у врага - короткий клинок, но он вас нашинкует :)

 

К сожалению, в Морровинде (без OpenMW) паузы не реализуешь. С другой стороны, я же тестил то, что получается - нет такого, что булава медленно-медленно опускается на голову врагу - в игре как раз создается ощущение тяжести молота или секиры, что игрок медленно заносит её над головой и резко опускает :) Т.е. воспринимается это как раз как длинные паузы между ударами.

 

Медленность анимации очень сильно видно если зажимаешь ,а так да если не зажимать еще более менее,но тут уже привычка). Нпс тоже стали слабее,теперь с длинным клинком их легче отбегать за счет скорости и длинны . 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Ребята, полным ходом идет работа (на меня опять напал энтузиазм), скоро будут готовы таблицы Excel для набора всех юных ребалансеров :)
 
Достаточно будет поменять пару цифр, и данные подтягиваются во всю таблицу оружия (!). Останется только экспортировать в TES CS и всё, руками надо править очень мало.
Выложу её в шапку.
 
Потом сделаю такую и для доспехов.
 
------------------
 
Конкретный вопрос:
набросайте пожалуйста несколько фактов и весе метательных снарядов - средневековых стрел, болтов, метательных ножей, сулиц, сюрикенов.
Чтобы у меня было как минимум в виде заметок.
 
Плотно занялся метательным оружием.
 
 
Пока нашел авторитетный (для меня) источник информации по арбалетам - "Книга арбалетов" Ральфа Пейна-Голлуэя:
 
http://pic.fullrest.ru/iNOuPNPY.png
 
Стрела здесь - это арбалетный болт.
 
***
 
Стрела для луков:
 
http://pic.fullrest.ru/iOHU1IKS.png ***
 
Метательный нож:
 
http://pic.fullrest.ru/iPI81VSz.png ***

Дротики:

 

http://pic.fullrest.ru/iRnE7bwx.png

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока нашел авторитетный (для меня) источник информации по арбалетам - "Книга арбалетов" Ральфа Пейна-Голлуэя

Пейн-Голлуэй - труъ. Определенно устарел, конечно, сотня лет уже книжке, но, думаю, его измерениям можно доверять.

 

 

Хгмм, внезапно вот что в гугле нашлось: http://www.imha.ru/1144523817-ballistika-strel-po-dannym-arkheologii.html#.W0AvEqH75rg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню, у арбалетных болтов разброс большой по весу в зависимости от типа арбалета.

В Морровинде как арбалеты, так и болты небольшие, так что базовый вес болта (деревянное древко плюс железный наконечник) можно брать примерно 50-60 г.

Правда, я не знаю, являются ли железные и стальные болты в игре цельнометаллическими, а пробковые болты - цельнодеревянными, хе.

В крайнем случае, их отретекстурить можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наконец-то почти доделал аццкую таблицу оружия, чтобы все было по красоте.

 

Последний вопрос - что делать с артефактами. Они не укладываются в стандартные правила и четкую логику :(

 

Например, возьмем тот же Разделитель - маленький одноручный молот, весит как даэдрическая булава (40), а урон наносит, как даэдрический молот (двуручный!) - аж 70 ед...

Не знаю, что делать с такими вещами... Понятно, что артефакты, все дела, но задирать характеристики в потолок тоже не хочется :(

 

Планировал как раз сравнивать артефакты с даэдрическими аналогами и в таком же процентном соотношении делать характеристики артефактам, но, блин, урон двуручного молота цеплять на молоточек - перебор, ИМХО :(

 

Есть идеи, как обойтись с артефактами?

 

p.s. Несколько сравнений в последней версии (я еще коэффициенты буду тестить в игре):

            Стальной длинный меч:   Даэдрический длинный меч:
Урон        30                      36
Вес         12                      15
Скорость    1,7                     1,39
Прочность   400                     1240
Цена        180                     4885
            Стальная булава:        Даэдрическая булава:
Урон        40                      48
Вес         15                      18,75
Скорость    0,8                     0,66
Прочность   2000                    6200
Цена        65                      1765
            Стальной боевой молот:  Даэдрический боевой молот:
Урон        48                      58
Вес         32                      40
Скорость    0,8                     0,66
Прочность   2400                    7440
Цена        85                      2305

Так вот по такой логике тому же Разрубателю придется делать вес ~18, а урон 58?.. Что-то многовато... Все-таки буду переделывать под более реалистичные пропорции. Скорее всего просто несколько повышенные значения даэдрических экземпляров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скорее всего просто несколько повышенные значения даэдрических экземпляров.

Я за этот вариант, только не знаю, как цены балансировать.

 

По поводу сравнения стального оружия с даэдриком: а разве не получается, что даэдрическое оружие неэффективно из-за более низкой скорости атаки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу сравнения стального оружия с даэдриком: а разве не получается, что даэдрическое оружие неэффективно из-за более низкой скорости атаки?

Вот в этом и фишка - против тяжелых доспехов важнее размер входящего урона, а не скорость. В легких доспехах - наоборот.

 

Поэтому при прочих равных если встретятся противники в легких доспехах, но один с мечом, а другой - с булавой, то победит тот, что с мечом.

 

А вот если они будут в тяжелых доспехах, то победу одержит вооруженный булавой :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в этом и фишка - против тяжелых доспехов важнее размер входящего урона, а не скорость. В легких доспехах - наоборот.

 

Поэтому при прочих равных если встретятся противники в легких доспехах, но один с мечом, а другой - с булавой, то победит тот, что с мечом.

 

А вот если они будут в тяжелых доспехах, то победу одержит вооруженный булавой :)

Я не про разные типы оружия, я про разные материалы.

Получается, что даэдрик дает +20% урона относительно стали за счет -20% скорости атаки.

Учитывая, что подавляющее большинство противников в Морровинде носит слабую броню, либо вообще никакой (например, существа, сектанты, маги, начинающие бандюки и т.д.), общий урон будет примерно одинаковый в большинстве боев, либо сталь будет даже более эффективна (не могу точно оценить, что лучше - 20% к урону или скорости атаки).

 

Для сравнения: в оригинале разница по урону между сталью и даэдриком примерно в два раза. Я за то, чтобы это понерфить, скажем, до 25%, но еще и снижать скорость атаки при этом - уже перебор, КМК.

 

По поводу Разделителя и Разрубателя: за основу берем характеристики по формулам короткого меча и булавы или палицы.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Получается, что даэдрик дает +20% урона относительно стали за счет -20% скорости атаки.

Логичный совет и справедливое замечание. Снизил скорость даэрику на 10%, а не на 20%. И вообще еще раз пересмотрел коэффициенты, чтобы без перекосов.

 

 

Я уже вовсю тестю измененное оружие в игре и получаю кайф. Блин, вот теперь оружие чувствуется живым, и когда приходишь в какой-нибудь магазин, реально рассматриваешь, что там продается, и железное оружие не кажется сразу уж барахлом. Да, оно быстро тупится, тяжелое и несбалансированное. Но зарядить в лоб может не хуже серебряного ;)

 

 

Кстати, akortunov, еще специально для тебя пошел на задание с пещерными крысами, вооруженный кинжалом - никаких проблем с их длиной (0,3) не выявлено: крысы прекрасно убиваются, если подойти близко.

 

 

Чуть-чуть осталось досбалансировать артефакты (и их цены. Решил, что оставлю ванильные цены тем артефактам, которые можно сдать в Музей Морнхолда (их стоимость - десятки тысяч септимов). Остальные артефакты будут стоить в зависимости от их характеристик - как правило, на 10-30% дороже стандартных), и выложу первую полноценную версию реалистичного оружия (наконец-то).

 

 

p.s. Теперь, собственно, что меня побудило написать пост.

 

Сколько весит человеческая нога? :)

 

Вопрос не праздный, ибо в Морре есть это.

 

Сколько оно ("оружие") может весить?

 

Нашел вот такое и такое, но не знаю, сколько взять вес именно стопы, лодыжки + немножко бедра :) Впрочем, наверное, коленом можно пренебречь и округлить просто в большую сторону. Нет, колено компенсирует выдранный из ноги кусок мяса... Так, короче!

 

Если опираться на "вторую" информацию и взять средний вес мужика-нордлинга за 80 кг, получается, что вышеуказанная "конструкция" будет составлять примерно 1,371% (стопа) + 4,330% (голень) = 5,701% от 80 кг или примерно 4,5 кг. Как по вашему, реалистично? :scratch:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько оно ("оружие") может весить?

Просто забей. Вряд ли кто-то реально с ней бегать будет, да и существует она в единственном экземпляре.

У нас же не симулятор каменного века, чтобы берцовые кости балансировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У нас же не симулятор каменного века, чтобы берцовые кости балансировать.

:gigi:

Всё правильно.

 

Просто вопрос был из разряда "Ё-моё, и правда, а сколько нога весит? :scratch:"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как дела с бронечкой?

Сами параметры я определил - они готовы и сведены в таблицу.

 

Другое дело, что мне нужно будет подготовить таблицу для экспорта данных в игру для брони - то, что я сейчас делаю с оружием (по оружию закончено на 95%).

 

Логика какая: каждому предмету присваивается 2 атрибута - вид и материал (топор ; железо). Это прописывается вручную 1 раз для каждого предмета экипировки. И существуют ещё двумерные таблицы - одна таблица коэффициентов и куча двумерных таблиц для каждого (!) параметра (таблица минимального реж. урона, макс. реж. урона, мин. руб., макс. руб., прочность, скорость и т.д.). Все параметры таблиц отталкиваются от базовых значений (в случае оружия - стального), умножаются на коэффициенты, а данные автоматически подтягиваются в основную таблицу для экспорта в игру.

 

Я очень доволен результатом и выложу таблицы в шапку. Без них что-то тестить - это можно упоролись.

 

 

Так что сама броня готова (т.е. данные по весу/прочности и т.д. есть), но мне нужен инструмент для экспорта в игру. Т.к. таблица для оружия есть и работает, это не займет много времени.

 

upd. Блин, Вифезда задрала. Так напутать с параметрами оружия и брони могла только она :facepalm:

Ну вот нахера было создавать 10 версий одного и того же оружия с одинаковыми зачарованиями? "Жестокие мечи (огня, искр и т.д.)" и "Стальные клинки (огня, искр)" имеют одно и тоже зачарование, при этом "стальные клинки" чуть быстрее, но стоят меньше "жестоких мечей". Ну блин, как тут без 0,5 можно разобраться? :facepalm2:

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Доделал (уже считайте версия 1.0) ребаланс оружия.

 

Обновил первый пост.

 

 

Дополнительно добавил Excel-таблицу, в которой можно посмотреть все изменения, а также побаловаться со своими параметрами.

Я считаю, будет очень полезна для всех "ребалансеров"  ;)

 

 

Огромная просьба - потестируйте (поиграйте) с ребалансом. Может быть выразите мнение о том, что еще поменять.

 

Я сейчас сам играю - проблем не выявлено. На сложности "0" противники доставляют много неудобств. Меня чуть не забили кирками 2 шахтера по квесту Гильдии Бойцов - ну а что вы хотели? Они вооружены, считай, боевыми молотами ;)

 

В общем, большая просьба попробовать скачать и поиграть. Для тех, кому это интересно, конечно же.

 

 

Можно также и посмотреть таблицу - я постарался сделать её удобной для всех. Конечно, не без огрехов (некоторые вещи сделаны не очень удобно), но всё работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сокрушитель черепов теперь - двуручный молот.

А почему так?

 

Крушитель черепов - это очень большое и очень мощное оружие. Этот боевой молот был создан великим кузнецом Хильбонгардом Роламусом и зачарован магом Дорахом Гусалом. Сталь магически укреплена, но оружие при этом осталось очень легким, так что молот бьет со страшной силой и скоростью. Этот молот был предназначен для демонстрации на празднике, но воры добрались до него раньше. Крушитель путешествует по Тамриэлю в поисках своих создателей.

 

 

http://v41.fullrest.ru/morrowind/books/artifacts-tamriel

 

Если оружие такое лёгкое, то можно взять щит, а щит в бою это очень важно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...