Перейти к содержанию

Morrowind [Fullrest repack]


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Хз) Я себя слабым и в начале игры не чувствую) А перки - приятная штука. Чисто психологически. Ощущаешь результаты прокачки.)) Но вот что мне сильно не нравится, так это однообразие магических перков. Например, в мистицизме я бы предложил сделать на мастере автоматическое наложение заключения на цель любым наносящим урон воздействием. Чтобы перки не просто повышали запас маны и давали бесполезное заклятие.)

 

Движок это не поддерживает к сожалению.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Жаль.) Опять-же можно было бы все ужасно и криво заскриптовать в духе "Здоровье существа в ячейке уменьшается. В ячейке присутствует игрок. Применить к существу эффект "заключение". Кстати, "применение эффекта" такое можно, чтобы не писать, взять из сцены, где героя заражают корпрусом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль.) Опять-же можно было бы все ужасно и криво заскриптовать в духе "Здоровье существа в ячейке уменьшается. В ячейке присутствует игрок. Применить к существу эффект "заключение". Кстати, "применение эффекта" такое можно, чтобы не писать, взять из сцены, где героя заражают корпрусом.

 

Героя, но не вражину. Герою можно прописать что угодно, хоть постоянное уменьшение здоровья без видимых эффектов магии, а на существ скрипты действуют точечно, а значит тонны разных кричуров подвергнуть сомнительному анальному (по другому не скажешь) скриптованию... нафиг не нужно.

 

П.С. Не обессудьте но у вас слишком радикальные идеи, что-нибудь попроще бы)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно и по-проще.)

Морровинд- великая игра и, вследствие наличия широчайших игровых возможностей, идеальный балланс в ней не возможен по определению, однако есть откровенно читерные вещи- это телепортация, левитация и стопроцентный хамелеон.

Предлагаю сделать невозможной телепортацию если враги рядом(как при перезарядке зачарованных предметов камнями душ) и исключить возможность зачарования предметов на постоянный эффект левитации/хамелеона.

Дешевая левитация делает практически ненужным заклинание прыжков, а ведь прыгать гораздо сложнее и интереснее, чем непринужденно левитировать. Проверено: стосильный прыжок позволяет запрыгивать на верхушки телванийских башен.

В принципе, заклинания левитации можно вообще убрать и оставить только зелье(типа топливо: тут вспомнился Бугермен)), благо ингредиенты для его изготовления имеются в неограниченном количестве и легкодоступны.

Или ограничить время левитации/хамелеона в 30-40 секунд, что вполне достаточно для того, чтобы куда-то залететь/что-то незаметно взять.

По логике вещей, подобные заклинания продолжительного действия непрерывно расходуют магию/заряд предмета и по израсходованию оных эффект должен прекращаться. Не знаю насколько это реализуемо, т.к. о программировании имею весьма смутные представления.

В сборке добавлена возможность создания собственных заклинаний со множеством эффектов за вполне демократичную цену, поэтому предлагаю оставить в продаже только самые дешевые версии заклинаний и, разумеется, уникальные. Пускай игрок проявляет фантазию и экспериментирует сам, познавая игровую механику. На днях испортил изящный амулет, зачаровав его на постоянный эффект бегства нежити в радиусе 10 футов от себя: амулет оказался нерабочим, но переиигрывать не стал, т.к. обнаружилась засада когда далеко уже ушел.

Теперь взял за правило сразу проверять работает ли как планировалось созданная вещь/заклинание.

Я уже писал о низком рейтинге защиты имперской брони и связанным с этим неудобством при вступлении в Имперский Легион, где она является униформой и обязана быть экипирована при общении с сослуживцами.

Предлагаю увеличить рейтинг защиты имперской брони, но объявлять ГГ преступником и арестовывать, если он ее носит не состоя в Имперском Легионе.

По внешнему виду оружия и брони: такое впечатление что текстурщики чрезмерно прониклись ржавыми настроениями Фоллаута, но ведь даже огородник не будет пользоваться ржавой лопатой, а воин ржавым оружием и доспехами- и подавно.

По моему мнению, реально играбельной броня становится начиная с прочности в 450 единиц. Причем, заниматься починкой самостоятельно нет смысла: на тридцатом уровне кузнечное дело, правда в моем случае это маловажный навык, прокачалось до двадцати(ремонтировал снаряжение всегда сам да еще с врагов подбирал и чинил). Для сравнения: длинные клинки в основных навыках прокачались до семидесяти. В патчноуте написано, что прокачка кузнечного дела ремонтом замедлена специально, дабы люди занимались крафтом, но это дело на любителя и в текущей версии сборки нет насущной необходимости им заниматься ввиду наличия снаряжения на любой вкус и кошелек у торговцев. Да и для увеличения силы кузнечное дело не обязательно: предостаточно других навыков.

В "Скайриме" тема крафта неплохо проработана, в текущей же версии сборки это выглядит просто как задел на будущее, причем весьма солидный и хорошо продуманный. Просто надо помнить, что только добавления чего либо в игру, как-то крафта в данном случае, недостаточно, хотя само это уже немалый труд, самое главное- эту добавку органично вписать в игровой процесс, сделать востребованной, чтобы играть стало интересней.

Не думаю, что надо делать как в"Скайриме", где легкая броня достигает левел-капа также как и тяжелая, но уменьшить разброс в десятки и сотни раз по защите следует однозначно.

В противовес высокой защите тяжелой брони можно уменьшить ей объем зачарования, т.е. тяжелая броня- минимальный энчант, средняя- средний, легкая- большой, одежда- максимальный. А то сейчас получается, что если ГГ хочет зачаровать броню, то вынужден носить именно тяжелую, т.к. у нее максимальная емкость зачарования. В результате получаем максимальные чары и рейтинг защиты, а легкая и средняя броня остаются не у дел.

По моему наблюдению, итоговая защита в сто единиц уже позволяет довольно уверенно себя чувствовать в схватках.

Перезарядка магических предметов в четыре секунды- это достаточно большой отрезок времени по игровым меркам: достаточно полторы-две секунды. К тому же кулдаун вешается на использование любых зачарованных предметов, хотя согласно описанию, функция предназначена для борьбы "со стрельбой очередями" с одного зачарованного предмета.

Имбалансные предметы с запредельным уроном/защитой надо нерфить или подтягивать к их уровню остальные оружие/броню, дабы сократить существующий разброс параметров с десятков раз до единиц. Артефакты- артефактами, но соразмерность обязана быть.

Очень облегчают игру амулеты и кольца на восстановление магии, здоровья и выносливости: зелья приходится пить в бою только с достаточно сильными противниками.

Зачарованная рубашка на постоянный реген выносливости в двенадцать единиц держит полоску усталости всегда полной: зелья восстановления усталости- в топку. Надо этот момент поправить.

Амулеты восстановления магии предлагаю убрать, от слова совсем, ибо с ними зелья восстановления магии как бы и не особо нужны.

Стала мне понятна тяга автора сборки к хардкору: при более-менее правильном развитии персанажа, где-то после уровня этак пятнадцатого, ГГ превращается в полубога: персонаж переростает игровой мир. Переростает потому, что помимо прокачанных характеристик и навыков становится обладателем еще и артефактных брони и оружия с запредельными характеристиками.

И получается так, что начало игры- это самый тяжелый период и по мере развития сюжета играть становится все легче и легче. Поэтому предлагаю понерфить следующие артефакты:

1. сапоги ослепительной скорости: уменьшить скорость с двухсот до ста и уменьшить прочность до пяти единиц, сделав их пригодными только для путешествий и моментально слетающими в бою.

2. шлем Орейна Медвежьго Когтя: уменьшить силу эффектов с сорока до десяти единиц.

3. перчатки Кулаки Рандагульфа: уменьшить силу эффектов с двадцати до десяти единиц.

Наличие мощного одноручного оружия с уроном, почти равным урону двуручного, практически ставит крест на двуручниках. Урон одноручного оружия надо уменьшать, ибо высокая скорость атаки плюс щит в другой руке однозначно лучше, чем тяжелый и неповоротливый двуручник.

Как один из вариантов, предлагаю поднять минимальный урон двуручного оружия, как это сделано у оркской секиры.

Уникальным вещам по квестам Еназа Сарандаза можно было бы емкость зачарования увеличить. Несколько предметов погоду не сделают, а игроку будет приятно. Не все же время нерфить.)

Изменено пользователем aromatizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И получается так, что начало игры- это самый тяжелый период и по мере развития сюжета играть становится все легче и легче.
Ну да, логичное развитие персонажа, что не так-то? Если бы легче не становилось, то какой бы был смысл в развитии?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Развитие ГГ обретает смысл если, по мере развитии сюжета, играть становится тяжелее. Изменено пользователем aromatizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Развитие ГГ обретает смысл если, по мере развитии сюжета, играть становится тяжелее.

В смысле сюжет становится тяжелее? Или герой становится слабее? Или развитие героя не поспевает за увеличением сложности сюжета?

 

Если первое, то оно так в игре всегда и есть, и было.

Если второе, то это бред.

Если третье, то тогда надо не героя нерфить (см. п. 2), а врагов по сюжету делать сложнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однобокие шаги вроде третьего варианта не исправят ситуацию, а только потребуют большего количества кликов мышкой. Поможет только комплексное решение.

У меня персонаж уже тридцатого уровня и я просто перестал без надобности убивать врагов: левитирую под невидимостью, беру что надо по квесту и телепортируюсь возвратом. Не интересно стало убивать противников, но интересно путешествовать по миру, исследовать его, изучать быт и историю.

Недавно у Налькарии выторговал все ценное, закрыл окно торговли и она выдала: " Как это унизительно!". Понимаю, что фразы проигрываются случайным образом, но я чуть со стула не упал.)

Телванский цефалоподовый шлем под энчант в единственном экземпляре можно купить или где еще есть кроме Тель Браноры?

Изменено пользователем aromatizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стало не интересно убивать противников, но интересно путешествовать по миру, исследовать его, изучать быт и историю.

типа нужно сделать, мморпг-языком говоря, высокоуровневые локации?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю. Я обычный юзер и даже не знаю как там в игре все устроено и работает. Просто сборка настолько понравилась, что зарегистрировался на форуме и пишу что думаю.

Не интересно стало убивать врагов, потому как они не представляют особой угрозы практически бессмертному персонажу и лут с них стоит гроши.

Изменено пользователем aromatizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

типа нужно сделать, мморпг-языком говоря, высокоуровневые локации?
Есть же - Солстхейм, Морнхолд, особенно финальные их итерации. Толку мало.

 

Перед прокачавшимся игроком надо ставить не линейно усилившихся врагов, а какие-то задачи, решение которых требует приложения усилий.

Например, командование отрядом, где необходимо соотрядников сохранить живьем - и, соответственно, скольбы прокачан ты не был бы, это не поможет, если не успеешь защитить соратника или отдашь ему неудачный приказ.

Это плохой пример, потому что искуственный идиот в Морре - такой идиот, и чем меньше с напарниками связываешься - тем лучше; но как-то в этом направлении.

 

Можно попытаться как-то тактику противников регулировать. Ну, например, чем больше уровень, тем больше бандитов встречается в одном отряде, и чем выше у игрока репутация - тем сильнее они пытаются как-то противодействовать его специализации. То есть если у игрока высокие магические навыки, у противников появляются заклинания отражения и поглощения маны, а если игрок - рукопашник, то враги вооружаются луками и парализующими спеллами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На тридцатом уровне мне легче зарубить врага мечом или застрелить из призванного лука, чем убить магией: сплошь и рядом срабатывают сопротивление, отражение, иммунитет.

Подумываю над тем что бы сменить стеклянную броню на одежду и взять в руки оружие по-проще, типа стального или железного: возможно это взбодрит геймплей.) Очень хорош во всех отношениях имперский нетч-клинок, что у Вэйда в продаже.

Изменено пользователем aromatizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

типа нужно сделать, мморпг-языком говоря, высокоуровневые локации?

Они и так есть – пуст попробует в гробницу спуститься или съехать с уютного Вварденфелла))

 

Я уже писал о низком рейтинге защиты имперской брони и связанным с этим неудобством при вступлении в Имперский Легион, где она является униформой и обязана быть экипирована при общении с сослуживцами.

Предлагаю увеличить рейтинг защиты имперской брони, но объявлять ГГ преступником и арестовывать, если он ее носит не состоя в Имперском Легионе.

По моему мнению, реально играбельной броня становится начиная с прочности в 450 единиц.

Идей у вас много, не все они реализуемы, почти всё слишком отрывочно, нужен комплексный подход, как вот здесь – http://www.fullrest.ru/forum/topic/40500-rasshirenie-hollaajiths-weapons-overhaul-m/ , например.

Униформа имперская бывает разная. Помимо обычной с прочностью в 300 есть ещё стальная (460), храмовая (темпларская, 540), броня стражей герцога (600) и одна артефактная кольчуга с прочностью в 3000. Мало?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Есть же - Солстхейм, Морнхолд, особенно финальные их итерации. Толку мало.

2. Можно попытаться как-то тактику противников регулировать. Ну, например, чем больше уровень, тем больше бандитов встречается в одном отряде, и чем выше у игрока репутация - тем сильнее они пытаются как-то противодействовать его специализации. То есть если у игрока высокие магические навыки, у противников появляются заклинания отражения и поглощения маны, а если игрок - рукопашник, то враги вооружаются луками и парализующими спеллами.

1. Может, нужно еще больше и еще сильнее? Делать группы врагов, отряды.

2. Делать группы врагов, отряды - хорошая идея, особенно в сочетании с п.1. Наделять врагов специализацией против магов/воинов - штука интересная, но проще делать правильные разноплановые отряды.

 

На тридцатом уровне мне легче зарубить врага мечом или застрелить из призванного лука, чем убить магией: сплошь и рядом срабатывают сопротивление, отражение, иммнунитет.

а это известная штуковина, воин рулед.

Этому также крайне важно сопротивляться. Когда сборка перейдет на опенМВ, конечно, возможностей будет поболее, но и пока можно тоже что-то выдумать

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Может, нужно еще больше и еще сильнее? Делать группы врагов, отряды.

2. Делать группы врагов, отряды - хорошая идея, особенно в сочетании с п.1. Наделять врагов специализацией против магов/воинов - штука интересная, но проще делать правильные разноплановые отряды.

 

Разве нам нужна гриндилка? Лично я убийство ради убийства считаю бессмысленным занятием.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однобокие шаги вроде третьего варианта не исправят ситуацию, а только потребуют большего количества кликов мышкой. Поможет только комплексное решение.

У меня персонаж уже тридцатого уровня и я просто перестал без надобности убивать врагов: левитирую под невидимостью, беру что надо по квесту и телепортируюсь возвратом. Не интересно стало убивать противников, но интересно путешествовать по миру, исследовать его, изучать быт и историю.

Нормальный человек будет просто играть и получать удовольствие от этой прекрасной игры.

Игру надо делать с расчетом, что будут играть обычные люди, а не читеры, потому что читер перекопает все файлы и все равно получит желаемое.

Нужно ещё что-то комментировать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Желательно, ибо я помню что писал, а намеки и косноязычие не способствуют взаимопониманию.)

Почитал рекомендованную тему и понял, что практически все нюансы игрового баланса изучены вдоль и поперек. Так что, остается только просто подождать, когда недоработки будут исправлены.

Изменено пользователем aromatizer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве нам нужна гриндилка? Лично я убийство ради убийства считаю бессмысленным занятием.

Вам же интересна сложность достижения цели.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет, подскажите пожалуйста, что я делаю не так.

Установил сборку, в меню установки выбрал самую мощную конфигурацию пк(имею gtx 780, i5-4960,3.5GHz, 16гб оперативной)

В помещениях все нормально(около 100 фпс)

Но стоило мне выйти в Сейда Нин фпс скачет от нормальных 60(что редко)до 34, чаще при прогулке средние значения(около 45)

Пару лет назад качал версию 1.4 данной сборки все было окидоки, но сейчас лоу фпс

Что-то пошло не так или лоу фпс в поле это нормально для конфига моего пк?

 

ПС. в mge xe настройка разрешения никак не сказывается на игре.(то есть то, которое я выставил в игре не меняется. Пробывал выставлять различные значения в мге ех-разрешение остается прежним - то, которое установлено в игре)

Опция прорисовки метности на игре сказывается.

Изменено пользователем Fyahman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет, подскажите пожалуйста, что я делаю не так.

Установил сборку, в меню установки выбрал самую мощную конфигурацию пк(имею gtx 780, i5-4960,3.5GHz, 16гб оперативной)

В помещениях все нормально(около 100 фпс)

Но стоило мне выйти в Сейда Нин фпс скачет от нормальных 60(что редко)до 34, чаще при прогулке средние значения(около 45)

Пару лет назад качал версию 1.4 данной сборки все было окидоки, но сейчас лоу фпс

Что-то пошло не так или лоу фпс в поле это нормально для конфига моего пк?

 

ПС. в mge xe настройка разрешения никак не сказывается на игре.(то есть то, которое я выставил в игре не меняется. Пробывал выставлять различные значения в мге ех-разрешение остается прежним - то, которое установлено в игре)

Опция прорисовки метности на игре сказывается.

Лоу-фпс?)) Это шикарный фпс для максимальных настроек. Железо норм, конечно. Разрешение менять почти бесполезно – и в оригинальном муравинде было почти без разницы на 800х600 запускать или в 1280х1024.

Давайте начнем с того, что может резко повысить фпс в игре, открываем МГЕ:

1) Вкладка Distant Land → графа ХЕ → Per-pixel lighting shader (попиксельное освещение). → снимаем крыжик, так как жрет ресурсы прилично, пусть и красиво. Если и с отключением этой опции недостаточно растет фпс, то переходим к следующему:

2) Вкладка Distant Land → графа Fog → Use high-quality (exponential) fog → снимаем крыжик. Туман будет чуть менее красивый, ну и ладно.

3) Вкладка Distant Land → графа Draw Distance → понизьте количество ячеек видимости. Морровинд маленький, на самом деле, слишком большое значение позволяет просматривать по пол-острова, ну и нагружает процессор, что сказывается на фпс. Даже 15 ячеек – выше крыши для игры.

4) Можно поменьше сделать сглаживание, убрать пару ненужных шейдеров. Но вышеописанное уже поможет поднять фпс до приемлемых значений.

P.S. в первом сообщении темы есть пункт "Настройка MGE/MGE ХЕ". Правда не думаю, что переконфигурирование удаленного ландшафта сильно скажется на фпс. Пунктов выше должно хватить. В новой версии репака с фпс точно будет лучше всё.

P.P.S. Играть в игру лучше при закрытых браузерах и прочих жрущих ресурсы компа приложениях.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лоу-фпс?)) Это шикарный фпс для максимальных настроек. Железо норм, конечно. Разрешение менять почти бесполезно – и в оригинальном муравинде было почти без разницы на 800х600 запускать или в 1280х1024.

Давайте начнем с того, что может резко повысить фпс в игре, открываем МГЕ:

1) Вкладка Distant Land → графа ХЕ → Per-pixel lighting shader (попиксельное освещение). → снимаем крыжик, так как жрет ресурсы прилично, пусть и красиво. Если и с отключением этой опции недостаточно растет фпс, то переходим к следующему:

2) Вкладка Distant Land → графа Fog → Use high-quality (exponential) fog → снимаем крыжик. Туман будет чуть менее красивый, ну и ладно.

3) Вкладка Distant Land → графа Draw Distance → понизьте количество ячеек видимости. Морровинд маленький, на самом деле, слишком большое значение позволяет просматривать по пол-острова, ну и нагружает процессор, что сказывается на фпс. Даже 15 ячеек – выше крыши для игры.

4) Можно поменьше сделать сглаживание, убрать пару ненужных шейдеров. Но вышеописанное уже поможет поднять фпс до приемлемых значений.

P.S. в первом сообщении темы есть пункт "Настройка MGE/MGE ХЕ". Правда не думаю, что переконфигурирование удаленного ландшафта сильно скажется на фпс. Пунктов выше должно хватить. В новой версии репака с фпс точно будет лучше всё.

P.P.S. Играть в игру лучше при закрытых браузерах и прочих жрущих ресурсы компа приложениях.

Спасибо большое, теперь хоть понимаю, что нигде не накосячил)

Со времени написания поста переустановил игру(заработало переключение разрешения) а также покопался в настройках по тем же пунктам, что указаны. Фпс поднялся немного, играть стало комфортнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо большое, теперь хоть понимаю, что нигде не накосячил)

Со времени написания поста переустановил игру(заработало переключение разрешения) а также покопался в настройках по тем же пунктам, что указаны. Фпс поднялся немного, играть стало комфортнее.

Ок. Не забудьте про оффлайн0обновление – пункт "Скачать:" в первом сообщении.

Сколько теперь фпс снаружи?

Ещё этот пункт важен, поздно его дописал – "P.P.S. Играть в игру лучше при закрытых браузерах и прочих жрущих ресурсы компа приложениях."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок. Не забудьте про оффлайн0обновление – пункт "Скачать:" в первом сообщении.

Сколько теперь фпс снаружи?

Ещё этот пункт важен, поздно его дописал – "P.P.S. Играть в игру лучше при закрытых браузерах и прочих жрущих ресурсы компа приложениях."

оффлаин обновление пока не качал, скачаю позже.

Фпс преимущесственно 50-60, но если посмотреть в какую-нибудь загруженную локацию, например, поселение-то фпс упадет где-то до 43

С шейдерами не мудрил, а вот сглаживание, практически не влияет на фпс. Между 8 и 4 разницы не заметил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

оффлаин обновление пока не качал, скачаю позже.

Фпс преимущесственно 50-60, но если посмотреть в какую-нибудь загруженную локацию, например, поселение-то фпс упадет где-то до 43

С шейдерами не мудрил, а вот сглаживание, практически не влияет на фпс. Между 8 и 4 разницы не заметил.

Мне бы такой фпс))

Шейдеры можно выборочно отключить. Вырубить тот же SSAO (или заменить SSAO HQ на облегченный SSAO Fast в настройках Shader Setup) и Sunshafts – точно повысится фпс. Ну и ещё можно тени динамические убрать – Вкладка Distant Land → графа ХЕ → Dynamic solar shadows. Это тоже повысит фпс.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне бы такой фпс))

Шейдеры можно выборочно отключить. Вырубить тот же SSAO (или заменить SSAO HQ на облегченный SSAO Fast в настройках Shader Setup) и Sunshafts – точно повысится фпс. Ну и ещё можно тени динамические убрать – Вкладка Distant Land → графа ХЕ → Dynamic solar shadows. Это тоже повысит фпс.

да с тенями я уже поэксперементировал, если их отключить-будут почти стабильные 60, но они такую атмосферу придают)

ПС.

Только у меня 2 архив с оффлаин обновлением не открывает не 7зипом, ни винраром?Хотя 1 открывает и так и так

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...