Перейти к содержанию

Стартовые классы, ребаланс


usolo

Рекомендуемые сообщения

Каждому не надо, а вот у части воинских она должна быть в приоритете.
У части она, возможно, и будет. А разбираемым в данный момент варварам её нет никаких оснований пихать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 555
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ох чую я каждый сейчас сидит и составляет план обороны для своего любимого класса. Аргументы напильником допиливает, на каждый навык обоснования набирает)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока активному народу нечем заняться, предлагаю ревью обсужденных уже классов.

 

Акробат (без изменений)

Специализация: Скрытность

Характеристики: Ловкость и Выносливость

Главные навыки: Акробатика, Атлетика, Меткость, Красться, Бездоспешный бой

Важные навыки: Красноречие, Изменение, Древковое оружие, Рукопашный бой, Лёгкие доспехи

Расклад по хар-кам: сила х 1, интеллект х 0, сила воли х 1, ловкость х 3, скорость х 3, выносливость х 1, харизма х 1.

Стартовый спелл: Хождение по воде (Хождение по воде на 60 секунд, на себя)

 

Я согласен)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Древоковое трогать нельзя. Эшлендер это тоже варвар, только тюнинг темнокожий) И хитиновыми копьями через одного)

Вообще уже хочется отыграть эшлендера именно под этим классом.

Получается, что этот класс перекрывает как нордов, так и Эшлендеров- "кочевых варваров" Морровинда. Тем этот класс хорош и получается.

Серое - фиксируй класс уже) Два дня ждать точно перебор )

А теперь пересмотри всех эшлендеров с классом варвар в конструкторе и убедись, что почти у всех хитиновые топоры, кроме тех, у кого рандомный хитиновый хлам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Класс весьма специфичечкий. В принципе для отыгрыша ненагруженной лягухи с луком самое то. Запрыгать врага и застрелять.

Единственный момент. Я бы поменял лёгкие доспехи на средние.

Ловкость станет х2 а выносливость станет х2.

Будет баланс для прокачки а по навыкам мы получим два полноценных пути.

Бездоспешный стрелок - очень шустрый очень быстрый- способный в случае отсутствия стрел вломить в челюсть и запинать противника.

И второй путь это Аргониане не менее шустрые отличной физ закалки с копьём в руках. Средние доспехи им доктор прописал.

С опорой на изменение должен вырасти крепкий аргоша-воин.

Ну это моё виденье. Я стараюсь натягивать такие классы на несколько ролей.

 

Шишкин-фигня выдадим больше копий)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А теперь пересмотри всех эшлендеров с классом варвар в конструкторе и убедись, что почти у всех хитиновые топоры, кроме тех, у кого рандомный хитиновый хлам.

А мы разве спорим, что в ванильном Морровинде варвары отличаются? Тут вся тема посвящена, собственно, тому, чтобы ванильные классы переделать. А эшлендеры с копьями имеются, по крайней мере, на концепт-артах к игре, если здравого смысла недостаточно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И второй путь это Аргониане не менее шустрые отличной физ закалки с копьём в руках. Средние доспехи им доктор прописал.

С опорой на изменение должен вырасти крепкий аргоша-воин.

Играл Аргонианином авантюристом с копьями и вспомогательной магией. Средние доспехи – не лучший выбор. Лучше легкими (есть стекло с уровнем защиты лучшим чем у любого среднего доспеха) + есть легкий стеклянный шлем с лучшими показателями среди всех шлемов, доступных зверорасам в оригинальной игре. Ну и места легкие занимают меньше в инвентаре (как раз останется место для копий и молотков для почини доспехов хех). Понятно, что стекло ещё найти надо, ну и в аддонах выбор есть среди средних доспехов. но ведь и до аддонов надо добраться.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если мне память не отшибло то аргонианин как раз к средним доспехам предрасположен.

С хорошей физформой печься о малой грузоподьмности точно не придётся. Та и весят средние не так много

Морроу а как же выносливость развивать? Копье будет доминантой в этом отыгрыше - ему нужен вспомогательный навык на множитель выносливости.

А на счеткрутых доспехов мне почему то на память тут же пришли новые драконьи доспехи что в МФР уже есть.

Изменено пользователем Тиберий
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шишкин-фигня выдадим больше копий)))

Ты норкоман или как? Если нпс не будут попадать из своих режиков по игорьку, то грош цена этому плагину, а это обсуждение так и останется сотрясанием воздуха, потому что Эл не включит его в репак.

Тебе же рекомендую зайти в конструктор и посчитать варваров с дробящим, древковым и метательным оружием, а не изобретать велосипед.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Играл Аргонианином авантюристом с копьями и вспомогательной магией. Средние доспехи – не лучший выбор. Лучше легкими (есть стекло с уровнем защиты лучшим чем у любого среднего доспеха) + есть легкий стеклянный шлем с лучшими показателями среди всех шлемов, доступных зверорасам в оригинальной игре. Ну и места легкие занимают меньше в инвентаре (как раз останется место для копий и молотков для почини доспехов хех). Понятно, что стекло ещё найти надо, ну и в аддонах выбор есть среди средних доспехов. но ведь и до аддонов надо добраться.

Это чисто с точки зрения манчкина.

P.S. В Скайриме помню встречал церемониальный аргонианский доспех - средняя броня. А помимо этого - хз, но как по мне средняя в приоритете для них.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если мне память не отшибло то аргонианин как раз к средним доспехам предрасположен.

С хорошей физформой печься о малой грузоподьмности точно не придётся. Та и весят средние не так много

Морроу а как же выносливость развивать? Копье будет доминантой в этом отыгрыше - ему нужен вспомогательный навык на множитель выносливости.

А на счеткрутых доспехов мне почему то на память тут же пришли новые драконьи доспехи что в МФР уже есть.

Да, +5 к Средним.

Не гонюсь за множителями. Можно кстати и на тяжелые перейти (они тоже к выносливости относятся) – есть и шлем с большим показателем защиты и сами доспехи в целом будут лучше.

Играю без ЕВЫ поэтому ничего не приходило)

 

Это чисто с точки зрения манчкина.

P.S. В Скайриме помню встречал церемониальный аргонианский доспех - средняя броня. А помимо этого - хз, но как по мне средняя в приоритете для них.

С точки зрения игрока, который привык рассчитывать плюсы-минусы.

В Скайриме "нет средней брони вообще как класса", да и вообще вроде нет такой фичи как невозможность надевания зверорасами закрытых шлемов. Я именно о закрытых шлемах в игре говорю. Средние доспехи в приоритете, но на деле и Легкими (меньше вес и момент со стеклянных шлемом) и тяжелыми (тоже основаны на выносливости, есть и хороший закрытый шлем с 66 защиты в Бладмуне) играть может быть интереснее.

 

А вообще тема съехала не туда. Допишу ответы на предыдущие сообщения, так как тут всё писалось вперемешку и в постах есть одновременно вещи и по теме, и не по теме, и нецелесообразно это переносить куда-либо.

 

Три фразы про Морку, которые меня раздражают: 1. "Каждый может подключить или отключить плагин (особенно если речь о геймплейнике) на свое усмотрение" 2. "А с другими плагинами конфликтует?" 3. "В оригинале так не было, значит в топку!" Когда уже наконец мы придем к осознанию того, что МФР - это проект, это сборка, а не инструмент разработчика. Мы сейчас обсуждаем геймплей. Мы его обсудим и сделаем, и на этой базе будет идти дальнейшая настройка сборки. Уверен, что дойдут руки и до экономики, и до боевки (в опенМВ) и многого другого. НЕЛЬЗЯ просто так взять и отключить геймплейный плагин в МФРе. Это портит уже сейчас - и будет портить в дальнейшем все сильнее всю целостность сборки. Сводит или будет сводить на нет старания команды по сбалансированности и органичности многих вещей.

Да ничего не портит отключение геймплейников. Баланс в игре настолько тонкий, что его нет. Отключу я еву, перки, усложненные фракции и ношение артефактов и алмод – и ничего не поменяется, кроме того, что станет сильно проще и без нового контента с крафтом.

Моррка тем и хороша, что её можно формировать на своё усмотрение. Была "сборка" – станет "разборка". Просто если пользователь что-то отключает/подключает на своё усмотрение, то возникшие неувязки в балансе/стабильности – это его проблемы.

 

Ой-вей! aL, послушай, сделать это в виде опции - правильное решение. Посмотри пожалуйста снова результат опроса :)

Кто захочет еще больше усложнить себе жизнь, и так поставит себе этот "миниплагин".

 

Жесткие классовые ограничения имеют смысл только в кооп-РПГ типа Baldur's Gate или недавней Pillars of Eternity. Т.е. в ситуации, когда члены команды будут дополнять друг друга, перекрывая минусы каждого отдельного класса.

TES - игра про одиночку. Игрок и так не сможет быть мастером во всем (даже если задаться этой целью в ванили, будет не так просто). Ограничивать игроков еще больше мнимой сложностью - плохое решение.

Даже по ролевым соображениям: ну скажи, почему если воин будет бегать по утрам и развивать атлетику, это приведет к увеличению скорости, а если в один прекрасный день маг проснется и подумает "Черт, пора мне бегать по утрам", и начнет бегать, то получит шиш на палке?

Или даже еще лучше пример: воин, пренебрегавший топорами (у него это был маловажный навык) решил подтянуть упущенное и начать с ними практиковаться... ничего не добьется в итоге. Т.е. машет дубиной - сила растёт! Машет топором - сила не растёт, вау!

Согласен. Кстати, даже не думал о таком мегабаге от отключения множителя для второстепенных навыков…

 

А - то есть будет отдельный плагин в который войдут и классы и откл втор-множители? Вот скажу честно - надуху. Выключить множители была одна из лучших идей и прятать её под опцию - обидно. С радостью видел бы откл множителей в базовом дефолте 2.0,а "вкл множители" в качестве опции как щадящий плагин

Да я то вообще тут предмета для спора не вижу. Сделать опционал и делу конец. Кому хочется, то включит. Простите мне мой эшлендский, если кого задевают мои слова)

Именно, Аппарат, кто хочет - тот включит множители)

 

Логика новой сборки в 2 опциях:

1) Максимально приближеная к оригиналу сборка с новым графоном и исправлением ошибок + ЕВА (новый контент)

2) Хардкор версия для любителей бдсм: всё что было в первом пункте + алмод + усложненные фракции и артефакты и прочие сладости жизни для

тех, кто предпочитает погорячее и позадротистее.

 

Понятно, что отключение множителей вяжется только с опцией 2, а никак не со стандартной первой.

 

 

Возвратимся же в лоно обсуждения классов)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Скайриме "нет средней брони вообще как класса"
Не помню за типы, но та штука выглядела как типичная средняя броня.

 

Как по мне, стекло уже должно относиться к средним доспехам. Тяжеловато и сковывает движения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Е мое, это когда стекло стало тяжелым и сковывает движения?) Она ж не из куска стекла выщерблена)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не помню за типы, но та штука выглядела как типичная средняя броня.
"Типичная средняя броня" - это несуществующая вещь в условиях тесовской классификации. Разве что в ТЕС Онлайн разделение более-менее приближено к реальности.

 

Тяжеловато
Для чего?

 

и сковывает движения.
Половина "лёгкой" брони сковывает движение, но в Морровинде разделение брони идёт исключительно по весу, а не по гибкости, так что вся фраза не имеет смысла.

 

 

Е мое, это когда стекло стало тяжелым и сковывает движения?)
Так-то даже кожаная броня может неплохо так сковывать движение. Вес материала не важен, важна технология - форма, соединения, гибкость в тех местах, где гнётся тело. По виду стеклянная броня сделана именно так, что гибкостью там не пахнет. Но, повторюсь, в Морровинде разделение сделано не по гибкости, как было бы логичнее, а строго по весу. К сожалению, это одна из тех вещей, которые можно только в OpenMW исправить (и заодно одна из тех вещей, которые я хочу в первую очередь сделать).

Вот в этой теме подробнее.

 

 

Пока активному народу нечем заняться, предлагаю ревью обсужденных уже классов.

 

Акробат (без изменений)

Специализация: Скрытность

Характеристики: Ловкость и Выносливость

Главные навыки: Акробатика, Атлетика, Меткость, Красться, Бездоспешный бой

Важные навыки: Красноречие, Изменение, Древковое оружие, Рукопашный бой, Лёгкие доспехи

Расклад по хар-кам: сила х 1, интеллект х 0, сила воли х 1, ловкость х 3, скорость х 3, выносливость х 1, харизма х 1.

Стартовый спелл: Хождение по воде (Хождение по воде на 60 секунд, на себя)

 

Вау, как это я такое пропустил?

Цитирую мануал:

Акробат - это вежливый эвфемизм для ловких грабителей и форточников. Эти воры во всем полагаются на скрытное, бесшумное передвижение, а также на скорость и хитрость, чтобы избежать поимки.

Акробату жизненно необходим навык Безопасность. В первую очередь это домушник. Даже странно, что в оригинале это пропустили мимо ушей.

Так что предлагаю заменить Древковое (с копьями-алебардами не попрыгаешь и в форточку не влезешь) на Безопасность и поставить её в главные навыки (вместо Атлетики, которую надо передвинуть в важные навыки), а Лёгкие доспехи на Короткие клинки.

 

Специализация: Скрытность

Характеристики: Ловкость и Скорость

Главные навыки: Акробатика, Безопасность, Меткость, Красться, Бездоспешный бой

Важные навыки: Атлетика, Красноречие, Изменение, Рукопашный бой, Короткие клинки

Расклад по хар-кам: сила х 1, интеллект х 1, сила воли х 1, ловкость х 2, скорость х 4, выносливость х 0, харизма х 1.

 

А стартовое заклинание - замедление падения или пёрышко, которые куда как важнее для акробата.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Е мое, это когда стекло стало тяжелым и сковывает движения?) Она ж не из куска стекла выщерблена)
Не выщерблена, а отлита. Ты посмотри на толщину этой брони и размер и посчитай, сколько это стекло должно весить. Если вспомнить тот же Скайримовский стеклянный щит, то на него одного стекла ушло на мой взгляд столько же, сколько в квартире на полноценное окно. А этот материал, думаю, будет поплотнее и потяжелее, чем банальное стекло. Не сталь, конечно, но заметно тяжелее того же хитина.

 

Так-то даже кожаная броня может неплохо так сковывать движение.
Начинается. Ты ещё скажи, что и вырванная из бинта ниточка может неплохо так сковывать движения - если ей хорошо обмотать. Тоже аргумент? Визуально игровые кожаные доспехи как раз и выглядят несковывающими движения и лёгкими. А вот стекляная броня куда ближе по виду к полноценным доспехам. Если ты, конечно, улавливаешь разницу между кожаной курточкой и латами. Даже эльфийские доспехи более "мобильны", это не литые латы. Изменено пользователем Set
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну все это игровые условности. И менять топовую неартефактную броню из разряда легкая в среднюю я никогда не буду.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Типичная средняя броня" - это несуществующая вещь в условиях тесовской классификации. Разве что в ТЕС Онлайн разделение более-менее приближено к реальности.

 

Для чего?

 

Половина "лёгкой" брони сковывает движение, но в Морровинде разделение брони идёт исключительно по весу, а не по гибкости, так что вся фраза не имеет смысла.

 

 

Так-то даже кожаная броня может неплохо так сковывать движение. Вес материала не важен, важна технология - форма, соединения, гибкость в тех местах, где гнётся тело. По виду стеклянная броня сделана именно так, что гибкостью там не пахнет. Но, повторюсь, в Морровинде разделение сделано не по гибкости, как было бы логичнее, а строго по весу. К сожалению, это одна из тех вещей, которые можно только в OpenMW исправить (и заодно одна из тех вещей, которые я хочу в первую очередь сделать).

Вот в этой теме подробнее.

 

 

 

 

Вау, как это я такое пропустил?

Цитирую мануал:

 

Акробату жизненно необходим навык Безопасность. В первую очередь это домушник. Даже странно, что в оригинале это пропустили мимо ушей.

Так что предлагаю заменить Древковое (с копьями-алебардами не попрыгаешь и в форточку не влезешь) на Безопасность и поставить её в главные навыки (вместо Атлетики, которую надо передвинуть в важные навыки), а Лёгкие доспехи на Короткие клинки.

 

Специализация: Скрытность

Характеристики: Ловкость и Скорость

Главные навыки: Акробатика, Безопасность, Меткость, Красться, Бездоспешный бой

Важные навыки: Атлетика, Красноречие, Изменение, Рукопашный бой, Короткие клинки

Расклад по хар-кам: сила х 1, интеллект х 1, сила воли х 1, ловкость х 2, скорость х 4, выносливость х 0, харизма х 1.

 

А стартовое заклинание - замедление падения или пёрышко, которые куда как важнее для акробата.

 

На счёт стартового заклинания - согласен, замедление падения это то, что акробат должен уметь. Что же до остальной переделки... обрати внимание, что у тебя получился дефолтный класс вор, разве что с изменением вместо торговли.

И да, акробату не нужен навык взлома. Вор-форточник проникает в здания не путем взлома замков, а при помощи умения пролезать во всяких узких местах. К сожалению эта тема в игре не очень раскрыта, но в будущим можно будет дать игроку возможность нормально карабкаться и проникать внутрь домов через трубы и окна. Пока же акробат может успешно взламывать замки при помощи школы изменения.

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Скайриме нет средней брони вообще как класса
И уж тем более там нет какой-то специальной аргонианской брони. Откуда бы (разве что из модов?)?

 

armor_argonian.jpg

 

Визуально игровые кожаные доспехи как раз и выглядят несковывающими движения и лёгкими.
Нет - бригандина, например (которая "клепаная кожаная") или даже вываренная нетчевая даже на вид вполне себе весьма ригидны. Ну а по конструкции известно, что вполне себе жесткими должны быть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начинается. Ты ещё скажи, что и вырванная из бинта ниточка может неплохо так сковывать движения - если ей хорошо обмотать. Тоже аргумент? Визуально игровые кожаные доспехи как раз и выглядят несковывающими движения и лёгкими. А вот стекляная броня куда ближе по виду к полноценным доспехам. Если ты, конечно, улавливаешь разницу между кожаной курточкой и латами. Даже эльфийские доспехи более "мобильны", это не литые латы.
Иногда стоит читать чужие посты, иногда в них попадаются ссылки на другие посты. Их тоже стоит читать.

 

 

Что же до остальной переделки... обрати внимание, что у тебя получился дефолтный класс вор, разве что с изменением вместо торговли.
Вообще-то нет. У этого акробата из 10 навыков только 6 воровских навыков. Столько же, например, и у дефолтных ассасина, акробата и агента, но никто не говорит, что это тот же класс. Не говоря уже о том, что отыгрыш отличается не меньше.

 

И да, акробату не нужен навык взлома. Вор-форточник проникает в здания не путем взлома замков, а при помощи умения пролезать во всяких узких местах.
Да, человеку, проникающему в здания, не нужен навык взлома замков. Угу. Залезть в форточку, чтобы через две минуты вылезть через неё же при натыкании на первую же запертую дверь. И сундуки в этих зданиях ему незачем открывать. Угу. Вор-форточник же форточки ворует, зачем ему что-то другое воровать при его умениях.

 

Пока же акробат может успешно взламывать замки при помощи школы изменения.
А от ловушек на этих замках он, видимо, должен успешно уклоняться с помощью навыка бездоспешного боя.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А стартовое заклинание - замедление падения или пёрышко, которые куда как важнее для акробата.
Стартовое заклинание - дефолтное, выдается автоматом, если в навыки попала школа магии. Чтобы его поменять, нужен скриптовый костыль.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стартовое заклинание - дефолтное, выдается автоматом, если в навыки попала школа магии. Чтобы его поменять, нужен скриптовый костыль.

 

Зато новый спелл можно сделать добавочным к ванильному. Через скрипт, который выдаст спелл и вырубится навсегда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда акробата придется полностью разгружать в плане доспехов и древокового, дабы допилить его воровские таланты.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стартовое заклинание - дефолтное, выдается автоматом, если в навыки попала школа магии. Чтобы его поменять, нужен скриптовый костыль.

 

Ты так говоришь, как будто это что-то плохое.

 

Вообще-то нет. У этого акробата из 10 навыков только 6 воровских навыков. Столько же, например, и у дефолтных ассасина, акробата и агента, но никто не говорит, что это тот же класс. Не говоря уже о том, что отыгрыш отличается не меньше.

 

Эээ... Ты имел в виду 8 из 10? Вместо торговли и красноречия бездоспешный бой и изменение. А еще полное совпадение по основным характеристикам, уникальное для классовой системы Морроувинда. И в чем именно будет отличаться отыгрыш?

 

 

Да, человеку, проникающему в здания, не нужен навык взлома замков. Угу. Залезть в форточку, чтобы через две минуты вылезть через неё же при натыкании на первую же запертую дверь. И сундуки в этих зданиях ему незачем открывать. Угу. Вор-форточник же форточки ворует, зачем ему что-то другое воровать при его умениях.

 

А от ловушек на этих замках он, видимо, должен успешно уклоняться с помощью навыка бездоспешного боя.

 

Неуместный сарказм чувствую здесь я. Как я уже и сказал, в случае необходимости замки вскрываются магией изменения. Еще правдоподобна механика с воровством ключа из кармана нпс. Ловушки в обычных домах - редкость. Их эффект можно перетерпеть, на то и выносливость в основных характеристиках, или использовать элементальные щиты. Но вообще да, по хорошему от ловушек нужно уклоняться, жаль что механические ловушки завезли только в облу и скай.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...