Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_optimization_for_quick_test.htm

ака, ежели тест на сохранении идет, то глюки велики и неисповедимы.
и да, у заметок новый линк, ака все обновления пришли туда.

ПС..
https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mwedit.htm
умеет тонко вычищать ячейки, удаляя отдельные записи.
https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_advanced_mod_editor.htm

самый оптимальный и ходовой клинер плагинов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 15 лет спустя...
  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  Airwind сказал:
гм, а в каком смысле подземный? Может быть ограничение ландшафта?

Попробуй сделать на поверхности и посмотри, изменится или нет.

 

В смысле антуража. :) Поставил стандартную редоранскую хижину в Балморе около ростовщика, заглубив наполовину в холм, но за дверью-телепортом - лестница вниз, и там залы в стиле особняков под скаром в Альд-Руне.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Поставил стандартную редоранскую хижину в Балморе около ростовщика, заглубив наполовину в холм

может, вытащить из холма? Хотя и не знаю, повлияет ли это...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Airwind сказал:
может, вытащить из холма? Хотя и не знаю, повлияет ли это...

 

Увы, не помогло. Как это выглядит - видно на прикрепленном файле.

post-11835-1245343541.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, забавный глюк)) И нигде в других местах такого не наблюдается? Попробуй подвигать детали интерьера, включив выравнивание по сетке :scratch:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Menorra сказал:
Давно хочу узнать, зачем в окне рас значится вес м и ж? На что он влияет?
Weight? На ширину, хех. Точно так же, как Height на высоту.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Deathruler сказал:
Weight? На ширину, хех. Точно так же, как Height на высоту.

Мда, логично было предположить :jokingly: Я почему-то думала, что ширина регулируется в самой модели тела :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Ao3 сказал:
Хм, забавный глюк)) И нигде в других местах такого не наблюдается? Попробуй подвигать детали интерьера, включив выравнивание по сетке :scratch:

Заборол. Просто создал новый файл, и туда скопировал содержимое ячеек из старого. Возникло еще несколько вопросов.

Возможно ли в пределах одной ячейки создать несколько водных поверхностей? Т.е., например, есть водоем, из него падает водопад - ниже еще один водоем.

Второй вопрос. Очень достает глюк, когда при попытке передвинуть объект (как правило - секцию помещения) он самопроизвольно рывком смещается вверх или вниз. "Z" при этом, естественно, никто не трогает. Это глюк, или просто я что-то не то делаю? Выровнять-то одну секцию через координаты не проблема, но иногда нужно передвинуть секцию, где уже размещены предметы.

Третий вопрос. Насколько сложно сделать из куска стены типа in_r_l_int_partition_01 потайную дверь типа той, что есть в наборе имперской архитектуры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Green_Ghoul сказал:
Заборол. Просто создал новый файл, и туда скопировал содержимое ячеек из старого. Возникло еще несколько вопросов.

Возможно ли в пределах одной ячейки создать несколько водных поверхностей? Т.е., например, есть водоем, из него падает водопад - ниже еще один водоем.

Второй вопрос. Очень достает глюк, когда при попытке передвинуть объект (как правило - секцию помещения) он самопроизвольно рывком смещается вверх или вниз. "Z" при этом, естественно, никто не трогает. Это глюк, или просто я что-то не то делаю? Выровнять-то одну секцию через координаты не проблема, но иногда нужно передвинуть секцию, где уже размещены предметы.

Третий вопрос. Насколько сложно сделать из куска стены типа in_r_l_int_partition_01 потайную дверь типа той, что есть в наборе имперской архитектуры?

По поводу водных поверхностей посмотри экстерьер с ячейков города Вивека. Особенно дворец. Там система водопадов и все такое.

Секции помещения двигаются рывками, такое с ними бывает. Можно нажать на кнопки привязки по сетке и по углу (эти 2 кнопки находятся под меню Character). А также мышкой сделать окно render windows побольше, чтобы лучше видеть, что происходит с объектами интерьера.

Дверь же из куска архитектуры сделать совсем не сложно. Для начала сделай статик активатором, изменив категорию объекта (вот тут написано, как http://forum.ХочуВБан.ru/index.php?showtopic...mp;#entry13462). А затем повесь на него скрипт, чтобы телепортировал игрока в другую локацию, либо скрипт, который сдвигал бы этот кусок стены (см. в MSFD пример скрипта с двигающейся платформой), если тайник расположен прямо за этой сдвигающейся стеной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  LofZ сказал:
По поводу водных поверхностей посмотри экстерьер с ячейков города Вивека.

 

Я его видел, но там, кажется, просто текстуры воды, "нырнуть" в нее нельзя. Во всяком случае в наборе объектов видел где-то "слоеный бутерброд" из водяных пятен для дворца Вивека. Но поковыряю еще.

 

  LofZ сказал:
Секции помещения двигаются рывками, такое с ними бывает.

 

Про привязку к сетке я знаю (Вот почему в TES:CS нет группировки и блокировки объектов? :( ), но не в том суть. При попытке двигать объект в горизонтальной плоскости он самопроизвольно смещается вверх или вниз на фиксированное значение. Сначала грешил как раз на привязку к сетке - но и без нее происходит тоже самое. Если выставить Z руками, то при попытке двигать объект он снова "прыгает". Иногда от это удается избавиться пощелкав по другим объектам, но мешает очень сильно.

 

  LofZ сказал:
Дверь же из куска архитектуры сделать совсем не сложно.

 

Благодарю, почитаю, все равно есть одна идейка для которой скрипты понадобятся, но я собственно имел в виду именно поворот куска стены как двери, а не смещение всей модели. Для этого наверное придется править NIF или экспортировать куда-то модель, и делать новую. Попробую по аналогии сделать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Green_Ghoul сказал:
Благодарю, почитаю, все равно есть одна идейка для которой скрипты понадобятся, но я собственно имел в виду именно поворот куска стены как двери, а не смещение всей модели. Для этого наверное придется править NIF или экспортировать куда-то модель, и делать новую. Попробую по аналогии сделать...

 

на уровне скриптов можно, посмотри float например...

Синтаксис такой

"объект(обязательно должен быть уже в игре)->действие ось_координат, положительное_или_отрицательное_целое_значение"

 

PS: про конструкцию do_once не забываем, скорость высокую не ставим - мясорубка не нужна

Изменено пользователем kisn
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, есть вопрос по одному CSшному делу... Я может и полная дура, но - как сделать так чтобы два определенных esp файла, не зависящие от esm-ов, грузились в определенной последовательности?! Я хочу переделанный в ESP главный файл морра соединить с файлом плагина(меня дико раздражают остающиеся и помеченные буквой D удаленные объекты), НО CS упорно грузит сначала мод, который разумеется дико глючит и ругается, а уже потом файл Морра. Я уже все пробовала, и чтобы один файл был новее, и чтобы другой, и чтобы имена были в разном порядке, но результат тот же - сперва грузится плагин, а потом основной файл.(( Что делать, никто не подскажет?.. Какая у файлов там последовательность чтобы они грузились как нужно?..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробуй найти Morrowind Mod Manager или Wrye Bash, там можно порядок загрузки модов менять. В одной из программ точно.

 

 

Если ли модели простых досок? Не бревен, а именно досок, тонких и прямоугольных. Никто примерные ID не подскажет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Naty сказал:
Я хочу переделанный в ESP главный файл морра соединить с файлом плагина

Как ты переделывала Morrowind.esm в esp?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Эндер Виггин сказал:
Как ты переделывала Morrowind.esm в esp?

В Mod Prepare функция конверченья есп-есм-есс есть. Сама прога есть на сайте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Kalian сказал:
Если ли модели простых досок? Не бревен, а именно досок, тонких и прямоугольных. Никто примерные ID не подскажет?

Случайно нашел сам: furn_scrapwood01 и furn_scrapwood02 в статиках.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Airwind сказал:
что при заполнении записей журнала означает пункт Quest Name?

То, что данная запись - есмь имя квеста в журнале с установленным Трибуналом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так, вот такая проблема, мне непонятная.

Делаю квест: начинается он в Садрит Море, где надо с любым жителем поговорить о свежих сплетнях. После этого в журнал добавляется запись, начинается квест (галочка Quest Name стоит), а квестовому неписю добавляется топик. Подхожу к этому неписю, нажимаю на топик -- игра несколько секунд висит со странным звуком, затем без о всяких сообщений вылетает. Сделал зависимость плага от Трибунала и Блудмуна -- не помогло. В диалоге сначала идёт развлетвение ответов, после одного ответа квест завершается с записью в журнале и невозможностью возобновления, после второго продолжается, и игроку дают предмет и заклинание, а также стартует скрипт и делается запись в журнал. С предметом и заклом полный порядок -- они есть и действуют, насчёт скрипта сказать не могу, но вылет топика от него не зависит. В чём может быть проблема?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Следующий вопрос, при разработке плагина требуется: сделать создание (не npc, именно создание) компаньоном, то есть дабы при входе в диалог появлялись пункты - следуй за мной и жди здесь. Как это собственно сотворить? :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to Airwind

Наверное, в поле result у новой фразы про свежие сплетни что-нибудь веселое написано...

 

  dddssss сказал:
Следующий вопрос, при разработке плагина требуется: сделать создание (не npc, именно создание) компаньоном, то есть дабы при входе в диалог появлялись пункты - следуй за мной и жди здесь. Как это собственно сотворить? :-)

Легко. :)

Кричер, по КС, - такой же "говорящий", как и непись. И у него такие же анимационные пакеты. Точно также, как ты бы создавал эти пункты для диалога с компаньоном-неписем, это можно сделать и с кричером.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...