Перейти к содержанию

MGE в целом и Distant Land в частности


Рекомендуемые сообщения

 

Во время настройки дальности вылезла вот эта ошибка. Что с этим делать?

 

Найти эту текстуру и удалить. На ванильном Морре с нераспакованными архивами МГЕ работает нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня возникла проблема: при генерации дистантлэнда на этапе генерации distant texture set выдает ошибку "Индекс находился вне границ массива". Что-то не так с новыми моделями кантонов. Кто нибудь сталкивался с чем-то подобным?

 

P.S.Проблема решена - такая ошибка возникает когда модели содержат скрытые элементы не относящиеся к колизии.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После генерации дистант ленд исчезла трава, не могу ее заново включить. Непонятна инструкция из шапки темы. Видимо, интерфейс версий различается.

Запускаем Distant Land Wizard, в нём нажимаем Use morrowind.ini, а затем в окошке отмечаем галочками esp с травой.
MGE 0.9.10. MFR 1.5
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После генерации дистант ленд исчезла трава, не могу ее заново включить. Непонятна инструкция из шапки темы. Видимо, интерфейс версий различается.

MGE 0.9.10. MFR 1.5

 

Grass Intensive стоит по умолчанию 50 на предпосленем окне генерации Дистанд Ленда. А вы похоже просто отключили плагины с травой перед генерацией.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, утром, на свежую голову, разобрался.

 

 

OEmWKmjLyus.jpg

 

Только в некоторых местах трава проросла через объекты из модов. С этим можно что-то сделать или в моем случае лучше больше ничего не трогать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только в некоторых местах трава проросла через объекты из модов. С этим можно что-то сделать или в моем случае лучше больше ничего не трогать?

Можно, если есть психологическая готовность поработать с конструктором. Открыть травяной мод, удалить или передвинуть проросшие объекты. По идее, разумнее пересохранить мод, на на МФР этот путь может оказаться менее желательным - при обновлении, теоретически, файл может быть перезаписан.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

при обновлении, теоретически, файл может быть перезаписан.

 

Будет, не теоретически, практически)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Даже не знаю, в правильную ли сторону воюю спрашиваю, но такая БИДА: на конпуктере четыре сборки морровинда, одна та, на которой клепаю и тестирую меши, и вот она при полной обмазанности разными ретекстурами иногда демонстрирует текстуры почему-то ванильные, как и редактор, запущенный из ее папки, хотя тот же нифскоуп и блендер таким не страдают. Было у кого? Как решали? Решилось ли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже не знаю, в правильную ли сторону воюю спрашиваю, но такая БИДА: на конпуктере четыре сборки морровинда, одна та, на которой клепаю и тестирую меши, и вот она при полной обмазанности разными ретекстурами иногда демонстрирует текстуры почему-то ванильные, как и редактор, запущенный из ее папки, хотя тот же нифскоуп и блендер таким не страдают. Было у кого? Как решали? Решилось ли?

 

У меня такое бывает если используемая в меше текстура с дефолтным именем лежит не в дефолтном каталоге.

 

Например есть текстура Tx_bark_че-то-там, которая изначально лежит в каталоге Textures. Если же использовать в меше текстуру, с таким же именем, но лежащую, допустим, в каталоге Textures\_Stavrogin, то в морровинде будут отображаться текстура из дефолта.

 

Выход - переименовать новую текстуру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня такое бывает если используемая в меше текстура с дефолтным именем лежит не в дефолтном каталоге.

 

Например есть текстура Tx_bark_че-то-там, которая изначально лежит в каталоге Textures. Если же использовать в меше текстуру, с таким же именем, но лежащую, допустим, в каталоге Textures\_Stavrogin, то в морровинде будут отображаться текстура из дефолта.

 

Выход - переименовать новую текстуру.

Да, я встречал такое, когда зашивал в тайлсет для волверин холла текстуры из даркер морровинд, но это редчайший случай для моего моддинга, когда я не ограничиваюсь ванильными текстурами и дело как раз в них. Хочу, чтобы на модели была текстура, положим, tx_dwemer00 из того же клиента игры, что и модель, но демонстрирует она мне ужасающую текстуру то ли из ванили, то ли еще откуда, которую я даже поиском найти не смог.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

О, да, детки!

 

There's now a beta of MGE XE with normal mapping and PBR support at Nexus. It does not perform as well as the current beta, so I would not recommend it for normal gameplay.

http://forums.bethsoft.com/topic/1532526-shelter-from-magnus-blaze-18-mge-xe/page-5#entry24872360

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот так и знал, что стоило спросить с Хрчманда в лоб!

Но вообще, пока что там предлагаются танцы с бубном в стойке на руках для запуска нормал-маппинга, версия не "Plug'n'Play", такзать.

Изменено пользователем Святой Делин Новогодний
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обалденно выглядит. Мне интересно это в MGE_XE тоже перейдёт

 

Это ж ХЕ и есть. Оо

 

красиво оно, но сколько ж будет ресурсов жрать

 

По идее, не больше какого-нибудь относительно современного проекта, вот только движок бы еще допилить. На Опен МВ оно шустрее будет.

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как эти нормали включаются?

С последним прототипом — добавлением файла с картой нормалей с добавленным суффиксом _NRM в папку с исходной диффузной картой, так будет использоваться материал по умолчанию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал. Не работает.

Попробуй ещё раз с сегодняшней версией, Хрнчамд пофиксил автообработку.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альфа-обзор возможностей графики новой версии

Замечательно, теперь делать адекватные ретекстуры будет ЕЩЁ сложнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...