-
Постов
4590 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dun Dram
-
Но только вот слово "проще" тут явно относится к "попросить", а не к "добавить".
-
А по-моему, это все натягивание совы на глобус. Как, основываясь по картинкам, сделать вывод об использовании навыка акробатики, атлетики, сныка или рукопашки? Лютня - символ красноречния? А какое отношения она к нему имеет согласно игровой механнике? Книги - символ школы магии, серьезно? А может персонаж просто читать любит?
-
А так-то первый русский фэнтезист - Булгаков, хе-хе.
-
К тому, что это "доспехи используемые боевыми магами Теневого Легиона в Бэтлспайре", как я понимаю.Хотя, если вдуматься, для этих ребят дизайн дракона следовало бы откуда-нибудь из обливионовских текстур взять, а не скайримского-колчекрылого. А еще лучше - перерисовать бы полностью, что бы было гомогенично с орнаментными завитушками доспеха.
-
Когда варвар может взять силой - он берет силой.Когда не может - он торгует и вообще как есть мирный купец. Ментальность такая. К тому же надо трофеи, награбленное, и прочий лут продавать. Ну а чего бы восточному монаху с молотом не побегать. Так-то восточные монахи вполне себе и меч, и копье\алебарду практикуют - не добавлять же их в навыки. Вообще прямая ассоциация с дальневосточными монахами была бы ошибочной - дождь-на-песке, все-таки, эльсвейрский стиль, а Эльсвейр ближе к ближневосточной традиции. Зикр, зорхана, все такое. Вращающиеся дервиши смерти, блин. Ну а так набор навыков ничуть не мешает и вполне себе европейского образа баттл-приста с маллеус малефикарумом отыгрывать. Вон по артам из Обливы - монах там натуральный брат Тук: http://uesp.net/w/images/9/94/OB-class-Monk.jpg Вообще, насколько припоминаю, единственным подобным монашеским орденом, который действительно встречался в играх, были Жрецы Мотыльков - которые, как обычно в TES, являются сплавом киродиильской и акавирской традиции. Но они как раз-таки на саблях рубились. Да хотя бы. Не булавой же их рубить?И ничуть не неудобнее той же булавы. И, если говорить о наиболее примитивных народах, из "подручных материалов" изготавливаются тоже элементарно. Интересно, зачем инквизитору монеты. В случае с монахом так и прямо заявляется об отказе от имущественного.А у пилигрима и так торговля в основных. http://uesp.net/w/images/6/6d/OB-class-Barbarian.jpgВообще, кто у нас как варвары описывается? Орки, эшлендеры, ричмены, и всякие прочие котринги. Частично норды, босмеры и аргониане. В описании - равнинные кочевники, горные племена и морские разбойники.
-
Аргониане или там босмеры - не варвары? Чо это топоры обреминительны? Они как раз не только стереотипу подходят, но еще и как хозбыт для этого образа жизни весьма полезны. Вот щит - он имеет смысл только если мы варвара пытаемся на реальном викинге основать, а не на стереотипном гунне. Хотя с позиции логики, конечно, щит у любого воина должен быть самым первым навыком. Акробатика вообще не понимаю, что тут делает, если только в прототипах у нас не те ребята, что у Цезаря по колесницам бегали. Это, видать, как раз на тех европейских боевых монахов намек, которым церковь-де запрещала кровь проливать (хотя те воевали булавами, а не кувалдами, в основном). Так варвары как раз кроме войны только торговлей еще занимаются, и все.
-
Ну, во-первых, восемдесять тысяч трэйнглов - это сущая ерунда, а во-вторых - у какого именно наездника столько есть? Я сейчас быстро модели глянул - там от силы хорошо, если по восемь тысяч будет. Это не отрицая, да, что мешсмуф сам по себе может быть избыточным, и что пятьдесят МБ на ниф, даже для единичного босса - несколько перебор. Ну это уже сущий придиразм. У человека своя номенклатура, ему, очевидно, удобно ей пользоваться, она работает, в игре ее не видно - какие проблемы?Да и чепуха это, названия файлов и папок - вполне себе самоочевидные аббревиатуры. И тут надо еще лимит в тридцать два символа в пути и названии нифа учитывать. Это плохо, что ли?
-
Почему же? Вполне достаточно.Другое дело, что в Максе на это десять минут нужно, а в нифоскопе часа два уйдет.
-
Занятно. Я думал, материал проперти автоматом добавляется, ан нет, в настройках экспорта все стандартно ...видимо, тут нестардатные настройки материалов в самой сцене.
-
Вариант с проклятием, на мой взгляд, вполне логичен - думаю, проклятия могут накладываться и спонтанно при определенных условиях, и, похоже, условия там соответствовали. Но сугубо субъективно - этот кинжал, а вернее, его находка - у меня в ностальгическом топ-10 самых радостных моментов в Морровинде. Если все такие моменты вырезать, не превратится ли игра в Облоскурим какой-нибудь?
-
Я вижу. Хотя ссылки и не прямые на картинку, а на Pic.FR. Хгмм. Любопытно, а почему без NiMaterialProperty?
-
Надо смотреть, опять-таки, на условие, вызывающее функцию. Если, например, при экипировке, и если функция не влияет на переменные в самом скрипте то какая разница? То есть пока предмет лежит в инвентаре, и функция не вызывается, то какая разница, отдельно он лежит, или в стаке?Другое дело, что это все потребует дополнительных (и довольно нетривиальных) проверок, глобальную переделку MenuMode, и все такое. Но сугубо гипотетически не вижу технических препятствий.
-
Надо проверять значения переменных в скриптах этих предметов. Но если все переменные одинаковые (или если они все используют глобальные переменные, скажем), то почему бы и нет?Или, как вариант - хотя это уже для OpenMW, и с серьезной переделкой интерфейса - делать стак "раскрывающимся". Так можно даже предметы с разным состоянием и зарядом стаковать.
-
А что там монтировать, Морр и так спокойно на нем запускался. Там речь только о том, что эти разрешения можно выбрать в самой игре, а не писать вручную в реестр, как я понял. Ага, только это как раз про неоттекстуренный ландшафт. Ну, впрочем, бесконечные километры пустошей в HD-текстурах - лишним се равно не будет. Improved animation support. The player can now display idle animations through the use of playgroup/loopgroup scripting. А это это вот реально нуминит как онуминительно.
-
Да там модель на 33 кб, откуда там еще и лишние полигоны?Вот разверстка простенькая, можно даже сказать примитивная.
-
Да норм модель. Единственное что, плечи гарды все-таки надо наклонить по направлению ко клинку, а не от него. И острые концы у них смысла не делают - небезопасно, да и просто непрактично.
-
Так ведь они и в оригинальной игре концепт-артные, в смысле для текстур алтарей те же самые концепт-арты используются, что и в обоих плагах (частично; часть артов в обоих плагов своя). Только разрешение очень маленькое.
-
Как бы тот плагин - сам по себе копипаст с концепт-артов Киркбрайда, тащемта. Через последующий прогон в фотошопе (причем прогон не особо удачный, мутно растянуто). А тут - честная векторизация, как я понимаю, того же источника (только уж в хай-резе) и нормальная обработка.
-
"Anyways, what I have left to do is remodel the 4 other shack meshes plus the door, then mark all the shacks as exteriors, fix their broken north marker, and copy paste a few select meshes from their exteriors to the interiors for completeness".То есть задумка-то была как раз воссоздать в интерьерах окружающие хижину экстерьерные меши. Впрочем, мне реализация не особо нравится именно из-за щелей - ни один уважающий себя мер в доме с такими щелями жить не стал бы, разве что совсем уж нищета. Меня больше интересует сама идея с технической точки зрения. Значит, релиза так и не было?
-
Помню, как-то на оффоруме мельком видел WIP, кажется, от SWG (кстати, он что, пол поменял?) или от AOF, который переделывал хижины - там добавлялись щели между досками, на окошки (или как эта штука под потолком называется) добавлялся альфа-канал, интерьеры делались "экстерьерами", и в результате через щели солнце просвечивало, или еще что в зависимости от погоды. Никто не в курсе, был ли релиз (и был ли вообще такой проект, или это мне приснилось)?
-
http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42981/?