-
Постов
1101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Если какого-то погонщика силт-страйдеров нет на месте, он может быть уже немножко мертв, а труп подчищен игрой через 72 часа после смерти. RA в этом случае не поможет. Лучше уж фикс idle-анимаций от Greatness7 поставить, ситуация значительно улучшается. Также этот мод входит в состав Animation Compilation 0.40.
-
В исходном коде будет реализовываться далеко не все, особенно это касается боевки и изменений в игровой механике, т.к. любые изменения здесь субъективны. Это сфера деятельности для плагиностроителей. Так что сомневаюсь, что прыжки и перекаты будут в основной ветке. Пятнадцать лет работали как-то, а сейчас вдруг не заработают. Да в Интернете полно реплейсеров текстур, моделей и анимаций, OpenMW на это вообще никак не влияет. Отдельный вопрос, что нет (насколько мне известно) плагинов, которые бы меняли все-все модели и текстуры на HD в оригинальном стиле, не трогая больше ничего, но это уже вопрос к плагиностроителям.
-
1. Зачем тащить всю дорожную карту проекта в эту тему? 2. БОльшая часть всего этого - ресурсы, особенно это касается HD-текстур, моделей, эффектов, анимаций и прочего барахла. Причем здесь вообще OpenMW, который никаких ресурсов не поставляет (и поставлять не будет)? 3. Для всего остального готовых кроссплатформенных фреймворков с открытым кодом хрен найдешь. Кто все это с нуля разрабатывать будет? Тут тени целый год разрабатываются, т.к. ими один человек занимается.
-
А что, диалоги - это уже не меню? Пауза там точно также убирается. Проблему со стражей TES3MP вроде как-то обходит.
-
Да поднимали уже тему выше. TES3MP так и делает, в самом OpenMW оно нафиг не надо, хотя сторонний патч есть.
-
Может кто-нибудь подсказать, как в Морровинде камера от первого лица работает? Если я правильно понимаю, камера привязывается к узлу Camera из xbase_anim.nif. Но тут нюанс: этот узел привязан к узлу головы, которая вместе с руками привязана к шее. Собственно вопрос: что и как вращать при вращении камеры? Сейчас OpenMW ворочает шею шеликом, в результате положение камеры меняется при повороте, чего быть не должно.
-
В комплекте с OpenMW идет программа для импорта сохранений, но она не доделана, так как никому нафиг не сдалась. Так что лучше начать новую игру.
-
Не подскажет кто-нибудь, как точно работает функция GetPCTraveling? Я пытаюсь аналогичную для OpenMW реализовать. Сейчас подход такой: 1. Устанавливаем флаг при выборе назначения в меню путешествия 2. По прибытии на место GetPCTraveling будет возвращать 1 в течение одного кадра (из-за установленного флага). В этом же кадре можно рассчитать разницу во времени до и после путешествия. 3. Скидываем флаг во втором кадре. Оно примерно так должно работать, или там еще нюансы есть? И работает ли GetPCInJail аналогично?
-
Ох уж мне эти шаманские ритуалы для плагиностроителей... Но за подсказку спасибо - значит, направление движения верное. Сейчас OpenMW все это хозяйство игнорирует. Посмотрю, как NifSkope это использует. EDIT: он по ходу только редактировать все это позволяет, сам не рендерит. Но есть гайд для DirectX. Как что-то подобное в OSG запилить...
-
Я приложил модели корабля из Abot's Boats. Там в OpenMW вообще треш, угар и содомия творится. С парусами я более-менее разобрался - там надо трансформации всех родительских узлов при скиннинге учитывать. Сам я только в скинниге не разбираюсь и не знаю, в каком порядке там матрицы перемножать надо. А вот с коллизиями вообще ерунда какая-то творится (проверял на корабле из упомянутого мода, стоящего возле Сейда Нин - ab01boship21act). Там в модели куча всего: и Bounding Box, и RootCollisionNode (в глубине иерархии), да еще и автосгенерированная коллизия (работающая криво). Как я понял, этот корабль - активатор, и игнорирует BoundingBox. ship.zip
-
Сначала редактор под это дело рабочий нужен. А редактор сообщество за 15 лет так и не осилило, да и желающих особо не наблюдается. Потом работа с анимациями уже идет. Там кроме "заданного интервала" (темп стрельбы) надо ограничение на тип боеприпаса (калибр) делать, отстрел гильз, выхлоп от выстрела, размер магазина, прицеливание, отдачу и т.д. Отдельно идут дробовики и гранатометы. Это реально, но сейчас это никому особо не надо.
-
Народ, кто-нибудь в курсе, как работают атрибуты "Bump Map Luma Scale" и "Bump Map Luma Offset" у NiTexturingProperty? Как я понял, они позволяют регулировать уровень яркости для бамп-маппинга (который через NiTextureEffect реализуется)?
-
Вопрос есть по моделированию. Допустим, у модели есть RootCollisionNode и она анимированная (через KeyFrameController'ы). В этом случае для коллизий надо RootCollisionNode использовать, или все-таки генерировать коллизии на основе шейпов?
-
Учитывая, что я уже реализовал львиную долю того, что мог сделать, это грустно.
-
Да ладно тебе расстраиваться. Обычный рабочий момент - мы сделали предположение, которое оказалось неверным. Откатили, проехали, забыли.
-
Ага. Там где-то два шейпа в одном и том же месте, и движок не знает, что ему выбрать.
-
Этим багом Capostrophic занимался. Сам багрепорт здесь. Объект "flora_tree_ai_05", значит, модель "flora_tree_ai_05.nif". Отдельный вопрос по анимациям есть - как эти несчастные комплекты доспехов вообще работают? Там у анимаций в Text Key время неправильное выставлено.
-
Есть у меня смутные сомнения, что часть API из MWSE собираются запилить в TES3MP, а потом в OpenMW перенести - Lua-то есть. Заодно и протестировать сразу можно за счет игроков TES3MP. Как правило, сообщество само не знает, чего хочет - спроси 10 человек, как реализовать что-то, получишь 20 конфликтующих идей. В результате выберешь ту, которая тебе больше самому нравится, а сообщество продолжит бухтеть. Где-то в Самарской области взгрустнул один программист... А если серьезно, кто у нас из активных полноценных разработчиков остался?
-
В моделях, вестимо. Иначе их не требовалось бы скрывать. Там сейчас в одном месте два разных шейпа должно быть - один с текстурой, один без. OpenMW в этом случае может показать тот, который без текстуры, в зависимости от расстояния. Подозреваю, что это тупо z-fighting.
-
А Better Flora как тогда работает?
-
Что вполне ожидаемо: кулачный бой в OpenMW имеет низший приоритет (0) независимо от навыка рукопашного боя и значения силы. В Морровинде вроде тоже: я специально увеличивал персонажам навык рукопашного боя и давал им железный кинжал, которым они не умели пользоваться. В результате они пытались атаковать кинжалом.
-
Да кто такие тонкости знает? Проверьте. Вроде обработка переменных у всех команд в OpenMW единообразна, переменные должны поддерживаться. Про ограничение на if-ы в вообще не слышал, но в теории его быть и не должно, т.к. OpenMW ванильный байт-код не загружает. Кстати, из-за этого не работают переносы строк в MessageBox'ах, которые в оригинале вообще через НЕХ-редактор проставляли, т.к TES CS скрипты с ними не компилирует. Из-за этого квест с театром в Морнхолде до сих пор сломан в версии от 1С.
-
Да кто его сейчас разберет. Вроде самопальная какая-то реализация используется, хотя osgAnimation.dll по-прежнему пакуется.
-
Это да. Плюс непонятно, как собственно менять хват. Тут уж проще автоматически двуручный хват (т.е. анимации WeaponTwoClose) использовать при отсутствии щита и наличии флага.