Перейти к содержанию

Марк К. Марцелл

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    9086
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    2

Весь контент Марк К. Марцелл

  1. Интересная инициатива. Грустит Ажира у реторт - Карьера Малакату в зад. Ушел герой за травкой год Назад. P.S. Предлагаю все таки со знаками препинания.
  2. Как играть, не подскажу, а ридми здесь есть:http://www.fliggerty.com/phpBB3/viewtopic.php?f=19&t=1080
  3. А двемеры строили круглые башни, а не восьмиугольные? Шучу. В реплейсере порадовало отсутствие зелено-желтых участков на башнях.
  4. Если отключить эффект утенка - новые кантоны смотрятся лучше и функциональнее старых, хоть и менее изящны. Отдельным плюсом - экономия полигонов. Если не перебарщивать с деревянными мосткам и настилами, может и получится сделать наполненный деталями город без катастрофических просадок ФПС (а это крайне важно - не стоит забывать, почему сейчас переделывают Альмалексию). Толпы на улицах сожрут производительность сильнее, чем удвоение полигонов в статиках. 10 человек на город, конечно, ни в какие ворота, но, может, стоит взять на вооружение концепцию муравейника. Т.е. снаружи меров немного, зато внутри жизнь бурлит, кипит, стучит ключами Уходящие корабли можно взять у Абота в его Сценических путешествиях. Ну... сам напросился - Оживленные и запутанные внутренности кантонов. Улицы, дворы, площади, переулки, тупики. Раздробить единый интерьер уровня кантона на центральную зону и мелкие периферийные участки - больше свободы для творчества и прогулок, выше ФПС, впечатление древности города, некогда возведенного по общему плану, но с тех пор сотни раз перепланированного и перестроенного. Ну и субъективное желание снова запутаться в Вивеке, как в 1й месяц игры - Таблички с цитатами из молитв и уличные алтари в коридорах кантонов и снаружи. Все таки храмовый город. - Активное использование каналов в интерьере на нижнем уровне кантона. Шаланды рыбаков, катера контрабандистов, фелюги под погрузкой и разгрузкой (доставляющие товар с судов на рейде в кантон и обратно), гондолы для путешествий Нереварина между кантонами, не выходя наружу, кучи товара на внутренних пирсах, склады, жилье бедноты, черные выходы из богатых поместий прямо на причал (привет, Венеция и Рим) и т.д. - Мастерские, цеха, склады, технические помещения. Одна из крайне распространенных болячек фентези-игр (наряду с книжным шкафом и батареей бутылок в каждой комнате) - 95% интерьеров в поселениях представлены либо жильем, либо лавками торговцев. Ремесло и промышленность присутствуют скорее в диалогах и дневниковых записях, чем на карте. В Вивеке симптомы недуга хорошо видно в округах Олмса и Делина. Если удастся хоть немного подлечить болячку - будет хорошо. - Доходные дома, пансионы, бараки, населенные не только одиночками, но и семьями. По поводу доков. Макс уже один раз сделал прекрасный порт - можно его воспроизвести. Можно же использовать альтернативные концепции: вместо одного большого порта несколько поменьше; или оставлять суда на рейде (можно выиграть ФПС, отодвинув их от города) с доставкой пассажиров и грузов лодками и гондолами напрямую в кантоны; или смешать первое и второе.
  5. Судя по Старому Эбонхарту в ТР, при большом числе деталей и неписей, тормоза будут очень заметны. А судя по Роа Дир оттуда же, обилие деталей вполне способно дать среднюю просадку. Другое дело, что на Вварденфелле только один крупный город - Вивек (в МФР, полагаю, войдет версия Макса, когда (и если) он ее закончит). Три средних города - Балмора, Альдрун и Садрит Мора - могут дать просадку, если сильно поизвращаться. Но сильно извращаться вовсе не обязательно. До релиза 1.6 города трогать чревато. Делать хорошо - времени уйдет прорва, релиз сильно забуксует. К 1.7 - вполне может быть.
  6. Не MGE, а Netimmerse, движок Морроувинда. Да. Кнопкой PrintScreen.
  7. Каждый ход игрок дополнительно получает число очков науки, равное 10% от поступления энергии. Или как-то так - точно не помню. Почему в минус ушла?... Нууу, видимо движок не был рассчитан на получение ста тысяч очков науки в ход, и его заглючило.
  8. Спокойствие, только спокойствие. Для того, чтобы сделать из Морроувинда 13-тилетней давности игру с более-менее современными примочками, нужна целая телега костылей. В МФР подпорки выбраны более-менее тщательно, но новый движок они не заменят. Потому и ползает он весьма не быстро. Даже на тех машинах, где Скайрим идет гладко. Скажу больше - Морроувинд с костылями на максималках любой геймерский конфиг способен уложить. А уж для ноута с пнем и дохлой видеокартой 13 ФПС - еще хороший показатель. Итого - быстро игра с МГЕ бегать, скорее всего, не будет. Так что либо выключить его, либо внимательно покурить тему по МГЕ и попытаться найти минимальные рабочие настройки.
  9. Давеча поиграл в Rising Tide для Beyond Earth. Отметил два хороших момента: 1) довольно серая игра с адд-оном ожила и стала вполне себе интересной; 2) создатели Тайда двинулись по пути расширения возможностей и местами проскочили пределы отлаженного геймплея. Так что в процессе игры есть шансы выйти на то, что разрабами не планировалось. Иногда находки бывают весьма курьезны. Пример: сыграв партейку-другую на стандартных установках, перешел на марафон. По ходу пьесы попался союзник, хорошие отношения с которым стали ежедневно приносить в казну процент от общих золотовалютных запасов (в игре оно зовется энергией, но, как деньги не называй...). Сначала это был приятный (и не особо существенный) бонус. Но к середине игры он превратился в откровенное читерство - здания и юниты стало возможным покупать, не оглядываясь на цену. Бросать партию не стал из любопытства. Которое было вознаграждено к концу игры. Когда казна распухла до двух миллиардов, а прибыль подползла к миллиону монет за ход, была открыта технология, конвертирующая 10% монетной прибыли в научные колбы... К чести студии, игра не рухнула. Но в первый ход вся наука ушла в глубокий минус, а во второй - обнулилась казна и ежеходная прибыль. В общем, рекомендую. Пока не пропатчили
  10. Уууу, это здорово. Морроувинд велик во многом именно кастомом
  11. Не совсем понял, почему в городе, занимающем целый залив, для боев водных существ не отгородили кусок лагуны, не выделили подземелье кантона арены, а взялись копать огромный бассейн на берегу. Да и масштабное выползание Вивека на сушу - прочный цинковый ящик для образа города-на-воде, хорошо переданного даже в бедной на детали ванили. Впрочем, автору виднее.
  12. К указанному Максом добавлю, что по результатам внутриигровых тестов проблемы возникают в западных регионах ТР (к западу от р.Тирр), которые сейчас альфа. Если тусить на уже готовых картах - Тельваннис, Некром, Антиделувия - можно не заморачиваться. Даже в районе Акаморы непроходимых участков не встречал.
  13. Все может быть. http://www.rbc.ru/technology_and_media/10/11/2015/5641512a9a794756aef99cbb Как по мне, фуллрест пора выносить из зоны РУ.
  14. Проверку на время в том или ином виде реализовать надо. Вот представь: скупился ты у Балморских торгашей, закинул за плечи распухшую суму и отправился в Эшленд. Вернулся через три месяца, тощий, вшивый, с дырявой торбой, а в Балморе... правильно, пустые лавки.
  15. Свяжись с админами, пофиксят. Также советую убрать скрины в первом посте под спойлер, а то уж очень он распух. И, да, чистить лучше с помощью MEE. Тезама изредка сносит то, что не должна бы.
  16. Лютый выглядит наиболее разумно. Фракции Морроувинда играют на одном поле, борясь за территорию, политическое влияние и ресурсы. Это не футбольный клуб и театральный кружок, которым нечего делить. Так что членство даже в двух сразу - не лучшая мысль с точки зрения отыгрыша. Обратная сторона - оскудение игрового процесса, т.к. квестов в рамках одной организации не так много. И, да, подумалось (хотя может это и обсуждалось ранее) - становление ГГ Хортатором, по идее, должно снимать большую часть негатива, связанного с внутренним противостоянием данмерских организаций.
  17. Ответил в соседней теме, чтобы не оффтопить.
  18. Если речь именно о тумане, то его удобно настраивать, выставив крыжик "вy above water fog", а затем выбрав дальность начала и конца тумана по вкусу - как больше нравится в игре. Также рекомендую использовать "exponrntial fog" и "high quality distance colouring". Если речь об "эффекте фотоаппарата", когда отдаленные объекты размываются, это шейдер "depth of field".
  19. Тоже голосовал за то, чтобы роскомзапрет послали в анус ничего не удалять.
  20. Хм. Хорошо. Только проверь, пожалуйста, чтобы на острове нашелся хотя бы один общедоступный чародей для каждой из школ. Негоже заставлять воинов ради хорошего клинка вступать в Гильдию Магов.
  21. Я бы задал плотность травы 100, выставил множитель экспоненциального тумана в рекомендуемые 4,5, включил "high quality atmosphere & distance colouring". Эти вещи реально улучшают картинку и действительно требуют мощной машины. А дальность, имхо, даже уменьшить можно. Можно также добавить "per-pixel lighting shader" - вещь реально красивая, работает в целом как надо и требует топовой видеокарты.
  22. Если хочешь "вернуться в игру", то ставить OpenMW рано - работы идут, но пока даже основной функционал воссоздан не до конца. Всякие же "плюшки" пока сугубо опциональны и могут меняться от билда к билду. OpenMW хорош, если хочешь вернуться в разработку чего-нибудь посерьезнее модов. Для остального состоянием на сейчас актуален Fullrest Repack: для поиграть в нем есть набор грамотно отобранных, оптимизированных и подогнанных друг к другу модов, фиксов и твиков (MGE, MCP) (скачал - поставил - настроил и отключил сомнительное - получаешь удовольствие); для помодить - репак потихоньку совершенствуется, под него прицельно (и не совсем) создаются новые и перерабатываются существующие плагины, правятся баги, холиварятся холивары и т.д. (скачал - поставил - настроил и подключил сомнительное - открыл КС и все заверте...)
  23. Выглядит очень перспективно. Но будет несовместимо с любыми плагинами, которые добавляют что-либо в ванильные сундуки торговцев, я правильно понял?
×
×
  • Создать...