Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Я бы вот сделал мод на запрет пользования инвентарём во время боя. Пользоваться можно лишь тем, что экипировано в данный момент. Ну и плюс "панель быстрого доступа" из нескольких ячеек, куда можно положить зелья, свитки и т.п.

Было бы реалистично и думаю весьма интересно. ;)

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ведь Tamriel Rebuilt. :king:

А специально для OpenMW что-то делать рано, ведь ещё разрабатывается и редактор OpenCS, мне кажется у него возможности поинтереснее будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так можно ведь сделать на КС, дождаться выхода ОпенКС и добавить пару фич. А Тамриэль ребилд затрагивает больше материк и не более.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо начать разработку глобального мода к Морровинду, чтобы был интерес к игре к релизу OpenMW

Что мешает начать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что мешает начать?

 

Тонкий троллинг)) Многие причины) чтобы сделать глобальный плагин нужна как минимум команда единомышленников, которые могут хотя бы по часу в день уделять проекту. ну или же (маловероятный способ) - быть человеком машиной и все делать самому)

 

А вообще обещали же, что весь контент для морровинда пойдет на ОпенМВ, ведь так же?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще обещали же, что весь контент для морровинда пойдет на ОпенМВ, ведь так же?

Да, кроме сторонних программ, использующих свои экзешники и библиотеки, типа ФПС оптимайзера, МГЕ, Викшановского модуля для озвучки диалогов и кодпатча.

Ну и если они будут и дальше перепиливать игру, то необходимость в некоторых технических плагинах может исчезнуть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тонкий троллинг))

И в мыслях не было. Ты - не человек-машина. Озон - тоже. Если начать и потихоньку пилить - можно сделать что-то весьма годное к релизу ОпенМВ. Да, Нерим или Блэк Месу в одиночку не сделаешь. Но этого и не требуется. Есть хорошая игра, которую можно улучшить. Есть наработки других мододелов, которые в большинстве своём можно использовать. Нужно только желание и время.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.

 

Не спорю, проект весьма неплох, но есть одно маленькое но - проект не совсем укладывается в рамки ЛОРа, да и слишком там все переделанное, расовые способности и знаковые так вообще убили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот все мечтаю о продвинутом генераторе поверхности. Как мне кажется, разработчики глобальных модов (Tamriel Rebuilt, Province Cyrodiil) тратят кучу времени на дизайн экстерьеров, расстановку валунов, кустов, деревьев и т.п. А так можно бы было ручками поправить готовую поверхность до нужной кондиции и заняться другими задачами. Плюс ещё недоделанные земли не будут выглядеть пустыней.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не спорю, проект весьма неплох, но есть одно маленькое но - проект не совсем укладывается в рамки ЛОРа, да и слишком там все переделанное, расовые способности и знаковые так вообще убили.

А что там не укладывается в рамки ЛОРа? Расовые способности вообще переделываются из игры в игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фуллрест ещё может успеть отхватить кусок Тамриэля под разработку - можно заняться или Валенвудом (что маловероятно) или островами Саммерсет. Предлагаю захватить Саммерсет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оффтоп:

 

СХ на любителя, так как он затрагивает каждий аспект в Морровинде. Я не поклонник массового перепиливания, поэтому жду Ресдайн-а)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь уже команда, которая посвящает огромное количество времени улучшению Морровинда - разработчики Сердца Хаоса! Выйдет ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более обширным функционалом нового движка смогут и дальше улучшать своё чудо.

Лоремар, к твоим сообщениям с восхвалениями СХ скоро надо будет приписывать ярлык "реклама".

Обсуждать его, кстати, здесь не стоит.

По крайней мере гражданская война явно не вписывается в ЛОР

Я вот все мечтаю о продвинутом генераторе поверхности. Как мне кажется, разработчики глобальных модов (Tamriel Rebuilt, Province Cyrodiil) тратят кучу времени на дизайн экстерьеров, расстановку валунов, кустов, деревьев и т.п. А так можно бы было ручками поправить готовую поверхность до нужной кондиции и заняться другими задачами. Плюс ещё недоделанные земли не будут выглядеть пустыней.

Всё равно придётся ручками перепиливать наваянный генератором ландшафт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё равно придётся ручками перепиливать наваянный генератором ландшафт.

Ну допилить то будет проще, нежели всё делать заново. Разумеется при качественной реализации генератора. :)

 

Кстати, в Ogre 2.0 обещают "поддержку очень больших миров". Интересно, насколько больших... *уже представляет себе Даггерфол с сгенерированной поверхностью на движке ОпенМВ*

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем всё это делать? Есть ведь

уже команда, которая посвящает

огромное количество времени

улучшению Морровинда -

разработчики Сердца Хаоса! Выйдет

ОткрМВ, они адаптируют под него СХ, затем, пользуясь куда более

обширным функционалом нового

движка смогут и дальше улучшать

своё чудо.

Ну ты конечно сказанул. Совершенно анлор сюжет. Так если скучно, можно поиграть.

 

А я вот всё думаю заняться глобальным модом. Столько идей накопилось. Если бы хотя бы человек разбирающийся в скриптах был бы.

Кстати, в Ogre 2.0 обещают

"поддержку очень больших

миров". Интересно, насколько

больших... *уже представляет себе

Даггерфол с сгенерированной

поверхностью на движке ОпенМВ*

Отличные новости. Думаю и Даггерфолл успеют заделать и Хаммерфелл прикрутить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё хорошие новости: редактор OpenCS обещают скоро продемонстрировать публике (скорее всего сделают ролик).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И стоило лишь вести активно обсуждение.

Ещё хорошие новости: редактор

OpenCS обещают скоро

продемонстрировать публике

(скорее всего сделают ролик).

А сейчас ты скажешь, что объявлена дата релиза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, в Ogre 2.0 обещают "поддержку очень больших миров". Интересно, насколько больших... *уже представляет себе Даггерфол с сгенерированной поверхностью на движке ОпенМВ*

А что насчет миров, которые world space в Обливионе/Скайриме? Нет информации по этому поводу?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы, в Морровинде world space (окружное море) сам по себе бесконечен или я ошибаюсь? Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну можно пару часов плыть и тебя всё время будут кусать рыбы, а потом ты телепортируешься в какой-либо регион Морровинда. Я проверял.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы, в Морровинде world space (окружное море) сам по себе бесконечен или я ошибаюсь?

Логически рассуждая, у движка должны быть какие-то технические ограничения. Но сведений о них нет, так что условно-бесконечен. Тамриэль, вроде, без проблем помещается.

 

Другое дело, что ворлдспейсами можно реализовать много вкусных вещей, для которых места на застроенной карте не хватает. Так что их поддержка была бы лютым вином.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело, что ворлдспейсами можно реализовать много вкусных вещей, для которых места на застроенной карте не хватает. Так что их поддержка была бы лютым вином.

Да, ворлдспейс для меня во всем подобен символу счастья. Люто, бешено надеюсь на то что поддержка этой фичи будет. Сколько замечательных идей на корню погибло из-за того, что ворлспейсов нет в оригинальной игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сейчас ты скажешь, что объявлена дата релиза.

В open-source такого понятия не существует. :-D

 

А что насчет миров, которые world space в Обливионе/Скайриме? Нет информации по этому поводу?

Скорее всего реализуют, такая инфа проскакивала на офф. форуме. Равно как и water box'ы, которые позволят создавать несколько уровней воды (типа высокогорное озеро) и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...