Перейти к содержимому

Фотография

M[FR] 3.2.20+

OpenMW Morrowind [Fullrest Repack] M[FR] Best of best repack Morrowind

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
6622 ответов в этой теме

#976484
aL☢

aL☢
  • Peace Duke

Уровень: 1280
  • Группа:M[FR] Team
  • сообщений:8 494
  • Регистрация:18-Март 11
  • Город:Непуганных Идиотов

pwlg6th7.png

 

 

Приветствую всех вошедших сюда! Итак, вам интересно узнать, что же представляет из себя этот проект? Да? Ну тогда, путник, присаживайся, наливай чай\кофе и неспеша слушай, прежде, чем ты отправишься в мир, где можно жить вечно...


 

  • Данный репак почти целиком ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры. Он содержит в основном реплейсеры, а также минимальный набор вспомогательных плагинов - моды и утилиты, улучшающие визуальные компоненты игры, плюс фиксы и небольшие геймплейные дополнения, к примеру добавления ядов на оружие. Весь новый контент изначально отключен и вы его включаете в лаунчере по своему желанию.
  • Этот пак идеален для: тех, кому лень самому собирать и настраивать огромную сборку или у кого нет на это времени; а также для тех, кому интересно по новому пройти обновлённую игру.
  • Весь новый контент (существа, оружие, квесты и т.д.) подключается самостоятельно по желанию пользователя: Настройщик M[FR] -> Launcher.
  • Сборка сразу же готова к игре после установки без необходимости сложных процедур запуска десятка файлов, настроек, корректировок. Все настройки пользователь делает через специальный софт-настройщик сборки.
  • Количество багов на данный момент - 0 (полное отсутствие багов, которые могли бы препятствовать прохождению игры), имеются лишь мелкие недочеты. Особое внимание всегда обращено на снижение потребления игрой ресурсов компьютера, в результате чего FPS растет от версии к версии.
  • Исследован огромный набор фанатских дополнений к оригинальному Morrowind и выбраны лучшие из них. Помимо этого, добавлены в сборку собственные разработки и разработки коллег практически со всего русского комьюнити и не только.
  • Сборка совместима со многими другими наработками к Morrowind.
  • Пока что ручное обновление при выходе новых дополнений или корректировке существующих.
  • Все дополнения к сборке создавались и отбирались по критерию «лорности» (от lore – традиционные знания), то есть соответствию оригинальной атмосфере Morrowind в частности и TES в общем.
  • Обновленные реплейсеры и ретекстуры, проделана просто титаническая работа, картинка максимально приближена к идеалу, если он вообще существует.
  • Обновленная структура файлов, легкий и удобный подход для разработки и апдейтов сборки в дальнейшем.
  • ФПС, его много.
  • Подробные ридми, которые несут в себе информацию о сборке и ее апдейтах.
  • Новое подменю, из которого можно настраивать некоторые плагины прямо во время игры (MWSE 2.1+).
  • Наконец то адекватный и быстрый выход из игры без ошибки!

Скачать + полезная информация по проекту:

Спойлер

 
 
 
Ченджлог версий.
 
 
 

 
Обновления, патчи и дополнения:

 
Кумулятивный патч для ручного обновления (только для тех, у кого не работает онлайн-апдейтер!):

Вложенный файл  Update_3.2.00-3.2.20.7z   95,6 МБ   105 Скачано

 

Так что...

 

pRkCo9sb.jpg


Сообщение изменено: aL☢, 10 Февраль 2020 - 12:22 .
Перенос хотелок в Djira

Там, где я был - смерти никогда не было... Там, где я есть - ее никогда не будет... ©

Просто нужно добрее быть к людям и быть справедливым. И похрену, что это интернеты. ©

MW_userbar.jpgVyXU4.png


Мои проекты:
Morrowind [Fullrest Repack]
Carmageddon 2 [aL Repack]
X-Tension New Life


Хотите помочь?

Карта сбербанка: 4817-7600-1514-8392


#4841
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:892
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Еще проблема ОпенМВ с Атронахами - перчатка "Помощник Ариона" вызывает их сразу трех, в одну точку и если они сразу атакуют близка стоящего противника, то огненный и иниевый обычно друг друга уничтожают почти под ноль и грозовой их добивает.

Насколько я помню, в Морровинде то же самое с точкой спавна, разве что МСР тут что-то меняет.

Во всяком случае, Бич Даэдра точно суммонов в Морровинде в одной точке создавал.

По поводу атаки - обычный "дружественный огонь", в игре нет никаких проверок на союзников на линии огня, а если их добавить, то появятся новые эксплоиты в ИИ.


Сообщение изменено: akortunov, 16 Ноябрь 2019 - 10:02 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#4842
ujik_killer

ujik_killer
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:92
  • Регистрация:15-Январь 18
  • Город:Иркутск

Насколько я помню, в Морровинде то же самое с точкой спавна, разве что МСР тут что-то меняет.

Во всяком случае, Бич Даэдра точно суммонов в Морровинде в одной точке создавал.

По поводу атаки - обычный "дружественный огонь", в игре нет никаких проверок на союзников на линии огня, а если их добавить, то появятся новые эксплоиты в ИИ.

Да, в ванили все так и было, просто охота и в опен мв чтоб они разделялись, и хитбоксы у них были адекватные. То же и кланфиров касается призванных, и скампов, хрен обойдешь иногда.



#4843
bobik116

bobik116
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:389
  • Регистрация:10-Апрель 19

а в OpenMW можно увеличить дальность прорисовки, как в MGE?  в нём стоит 15 ячеек, вид вдаль шикарный, а вот в OpenMW при выходе из трюма даже деревьев на другом берегу залива не видно, а если по воде пробежать в сторону Эбенгарда, то вообще печаль, эдакий чистый, незамутнённый туманом горизонт с текстурами скал, и тут замок появляется из ниоткуда((

Рырга,

дальность прорисовки в OpenMW изменить можно.

Для этого следует запустить игру с OpenMW, далее следует зайти в "настройки", далее закладка "Видео" и "Detail", и там есть ползунок "Видимость", который меняет дальность прорисовки.

В эту настройку лучше заходить предварительно загрузив сейв(потом загрузить меню прямо из игры, при помощи клавиши "Esc"), тогда при регулировке "Видимость" на экране игры сразу будет видно, как меняется дальность прорисовки.


Сообщение изменено: bobik116, 17 Ноябрь 2019 - 03:25 .


#4844
Рырга

Рырга
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:12
  • Регистрация:27-Октябрь 16
  • Город:Киев

ну я так понимаю видимость и дальность прорисовки это разные вещи. внутри игры в настройках там увеличивает видимость, она как раз туман создаёт (ближе или дальше), но даже при довольно близком тумане, объекты появляются слишком уж резко. если же эту видимость выкрутить на максимум, то обзор до горизонта без тумана, но с голой землёй, выглядит весьма уныло и мерзко.
я думал ручками в файле "сеттингс" чего-то прописать можно, но там только одна строчка и она сама возвращается к числу 81920, после запуска игры.



#4845
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 016
  • Регистрация:08-Август 14

Нарисовалась парочка вопросов.
(Играю на простой версии МФР, не OpenMW. Сторонние моды: самодельная раса + сборка моих шмоток + ретекстур Балморы)

1. После обновления в конфиге до версии 3.2.02 при заходе в игру стали выдавать стандартное сообщение об ошибке:

uuyUvkIf_150x150.jpg
 
Warnings.txt пишет то же самое:
>> One of the files that "MFR_Guars.esp" is dependent on has changed since the last save.
This may result in errors. Saving again will clear this message but not necessarily fix any errors.
One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the "Warnings.txt" file for more information.

Обычно после пересохранения сообщение перестаёт выдавать, у меня же появляется при каждом входе.
Нужно ли это лечить и как?
 
2. После обновления до версии 3.2.02 уровень защиты стал -6. Это при том, что в расовых бонусах постоянный щит +10, он всегда отображался корректно.

uvcdy92t_150x150.jpg uwchQk3V_150x150.jpg

 

На момент обновления был одет в доспехи; снимаю их - получаю -6, одеваю - 0. В главных навыках бездоспешный бой.

Как это лечить?

 

3. В гуарьих стойлах Кальдеры нет ни одного гуара. Это нормально?
Их орк-смотритель съел? (была такая шутка в Обле) :)


Сообщение изменено: РЕДМЕНЪ, 17 Ноябрь 2019 - 04:18 .

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#4846
bobik116

bobik116
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:389
  • Регистрация:10-Апрель 19

ну я так понимаю видимость и дальность прорисовки это разные вещи. внутри игры в настройках там увеличивает видимость, она как раз туман создаёт (ближе или дальше), но даже при довольно близком тумане, объекты появляются слишком уж резко. если же эту видимость выкрутить на максимум, то обзор до горизонта без тумана, но с голой землёй, выглядит весьма уныло и мерзко.
я думал ручками в файле "сеттингс" чего-то прописать можно, но там только одна строчка и она сама возвращается к числу 81920, после запуска игры.

Рырга,

в файле settings.cfg не все настройки прописаны.

Те настройки которые отсутствуют, используют значения по умолчанию(по дефолту), и их можно прописать и изменить их значения самому.

Например:

можно в конец файла можно добавить пункт [Cells Settings] (настройка ячеек), и дописать следующие пункты:

[Cells Settings]
exterior cell load distance = 10
preload distance = 3000

 

Описание настроек:

exterior cell load distance - количество смежных ячеек(территория Morrowind разбита на ячейки), которые будут предварительно загружаться до рендеринга, по дефолту = 1

preload distance - расстояние предварительной загрузки объектов, по дефолту = 1000

Описание настроек settings.cfg есть здесь:

Спойлер

Таким образом можно увеличить  расстояние, на котором объекты будут предварительно загружаться, а самые дальние объекты скрыть туманом.

 

И там ещё есть целая куча других разнообразных настроек.

Я все настройки в работе пока что не проверял, попробовал только некоторые, так как пользуюсь в основном MGE XE.

 

=======================

 

Нарисовалась парочка вопросов.
(Играю на простой версии МФР, не OpenMW. Сторонние моды: самодельная раса + сборка моих шмоток + ретекстур Балморы)

1. После обновления в конфиге до версии 3.2.02 при заходе в игру стали выдавать стандартное сообщение об ошибке:

Обычно после пересохранения сообщение перестаёт выдавать, у меня же появляется при каждом входе.
Нужно ли это лечить и как?

 РЕДМЕНЪ,

ошибку выдаёт пробный плагин MFR Guars.esp. Предупреждение будет появляться каждый раз, при загрузке игры, и лечить его не нужно. На предыдущей странице я уже написал ответ по данному вопросу. Ссылка:


Сообщение изменено: bobik116, 17 Ноябрь 2019 - 05:52 .


#4847
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 016
  • Регистрация:08-Август 14

А, это об одном и том же. Я сразу не понял; спасибо.

ЗЫ: А гуарьи стойла нужно оставить, я щитаю.


УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#4848
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:892
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

и хитбоксы у них были адекватные. То же и кланфиров касается призванных, и скампов, хрен обойдешь иногда.

Хитбоксы у них ровно такие, какие в моделях прописаны.

 

[Cells Settings]

exterior cell load distance = 10

Нельзя так делать, максимум 3 на топовом железе, да и вообще эта настройка для тестирования, а не для игры.


"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#4849
ujik_killer

ujik_killer
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:92
  • Регистрация:15-Январь 18
  • Город:Иркутск

Хитбоксы у них ровно такие, какие в моделях прописаны.

А почему тогда атронахи в арках застревают в ОпенМВ, а в МГЕ нет?



#4850
bobik116

bobik116
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:389
  • Регистрация:10-Апрель 19

Нельзя так делать, максимум 3 на топовом железе, да и вообще эта настройка для тестирования, а не для игры.

akortunov,

попробовать всегда можно, компьютер от этого ведь не сгорит. )

Да, это приведёт к снижению FPS, но тогда значение exterior cell load distance можно сделать не 10, а меньше, и подкрутить другие настройки (напр., уменьшить дальность видимости, и т.д. ), чтобы уменьшить нагрузку на ПК, и экспериментальным путём найти баланс настроек для конкретного ПК, чтобы получить приемлемый FPS.

Зато города и другие объекты, которые находятся вдалеке, будут загружаться заранее, раньше, чем игрок их увидит.


Сообщение изменено: bobik116, 17 Ноябрь 2019 - 09:08 .


#4851
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:892
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

А почему тогда атронахи в арках застревают в ОпенМВ, а в МГЕ нет?

Третий раз пишу, атронахи застревают из-за того, что у них слишком большие коллизии для узкой шахты, спасибо левелдизайнерам Беседки.

Также в составе MFR есть скрипты, которые рандомно меняют размер этих атронахов. Понятно, что если попадётся атронах с масштабом 1.1, то он будет застревать гораздо чаще, чем такой же атронах с масштабом 0.95. Могу разве что предложить Элу не менять размеры существ.

Застревают атронахи в разных движках примерно одинаково (разве что OMW коллизии поточнее немного обрабатывает):

SGKcRHJ.pngoNarjmT.png

Тестировал одинаково - агрил атронаха и бегал от него по всей шахте. Фактически, в Морровинде у меня атронах застревал чаще, видимо, из-за багов в системе поиска пути.

 

 

 

 

Т.е., openMW не поддерживает нормально Вump-файлы(карты шероховатости) текстур, которые используются в оригинальном Морровинде. И из-за этого происходит свечение(переливы желто-голубым).

Как раз таки проблема в том, что OMW поддерживает bump-файлы, но какая-то "светлая" голова из разрабов МСР решила, что неплохо бы запихнуть в слот текстур для бампа карты высот, и соответствующий хак добавила. Собственно, львиная доля такого "свечения" и в "голом" Морровинде есть - карта высот начинает обрабатываться как bump-текстура.

OMW поддерживает карты высот "из коробки", без необходимости подключать их через редактирование NIF-файлов, но их мало кто использует, да и старые МСР-шные реплейсеры никуда не делись.

Больше инфы здесь.

 

 

Огни Ануднабии. Алтарь Боэты (наковальня) неработоспособны. Вообще. Не реагирует на взаимодействие.

Это нормально. Наковальня НИЧЕГО не выводит, если у игрока нет необходимых вещей для ритуала.

Там надо какой-то свиток по квесту расшифровать для подсказки.


Сообщение изменено: akortunov, 17 Ноябрь 2019 - 12:38 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#4852
psametix1

psametix1
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:7
  • Регистрация:15-Ноябрь 19

при попытке войти в дом умершего мага по квесту из ГМ Кальдеры происходит такое.

Спойлер

после чего игра закрывается


Сообщение изменено: psametix1, 17 Ноябрь 2019 - 12:58 .


#4853
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:892
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

при попытке войти в дом умершего мага по квесту из ГМ Кальдеры происходит такое.

Подтверждаю баг. У NPC Arathel из состава квест-пака прописан некорректный путь к файлу анимаций, в результате Морровинд вылетает, а OMW не добавляет этого персонажа в сцену.

 

Гильдия магов в Вивике: в покоях архимага сломан "Кодекс Аркана" - при попытке создания заклинания диалог входит в бесконечный цикл проверки уровня знания, прервать диалог можно только по save/load.

Скрипт al_nm_asm_sc_con_eff (думаю, аналогичные - тоже) запускает диалог через forcegreeting КАЖДЫЙ КАДР. Не знаю, чего там этим aL хотел добиться:

forcegreeting

if ( MenuMode == 1 )
	return
endif

sethealth 0

stopscript al_nm_asm_sc_con_eff

Есть предположение, что скрипт по дизайну должен быть отключен через StopScript, но эта команда вроде только на глобальных скриптах работает, которые через StartScript запускаются (собственно, потому и нужны всякие переменные типа doOnce).

 

 

Арена. Во время боя с великим чемпионом он "виснет": при применении заклинаний анимации входят в бесконечный цикл и спасает только save/load. Фактически, можно сказать, что ветка Арены из-за этого непроходима.

Сейв в студию.


Сообщение изменено: akortunov, 17 Ноябрь 2019 - 02:40 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#4854
psametix1

psametix1
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:7
  • Регистрация:15-Ноябрь 19

Я заметил что на некоторые сундуки (например сундук у балморского алхимика) не действует заклинание взлома, как касание так и удаленной цели, так и должно быть или просто я что-то не так делаю?



#4855
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:892
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Я заметил что на некоторые сундуки (например сундук у балморского алхимика) не действует заклинание взлома, как касание так и удаленной цели, так и должно быть или просто я что-то не так делаю?

Отписывались выше, технически эти сундуки - растения (у них есть флаг Organic), а растения нельзя взламывать с помощью магии.

Эл, может, не использовать такие сундуки? А то народ смущается, думает, что баг.


Сообщение изменено: akortunov, 17 Ноябрь 2019 - 03:46 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#4856
bobik116

bobik116
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:389
  • Регистрация:10-Апрель 19

При использовании боевых заклинаний, в частности, заклинание Искра(удар молнии , удалённая цель), шар молнии летит немного ниже, чем указывает перекрестие прицела. Вот скриншот:

_d85df09b834aab258359456288af207d.jpeg

А если цель находится ещё дальше, например, скальный наездник, который находится далеко в небесах, расхождение ещё больше.

Это можно как-то пофиксить?

А то не очень удобно попадать в удалённые цели. :-)


Сообщение изменено: bobik116, 17 Ноябрь 2019 - 06:55 .


#4857
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 016
  • Регистрация:08-Август 14

Это можно как-то пофиксить?

Можно скорректировать стрельбу, делать поправку на силу ветра, законы притяжения и прочее.
А нормальные пацаны вообще без перекрестия играют :yazik:.
(у меня 1-3 первых каста чисто для пристрелки, наугад: попаду-не попаду)


УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#4858
bobik116

bobik116
  • Воин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:389
  • Регистрация:10-Апрель 19

Можно скорректировать стрельбу, делать поправку на силу ветра, законы притяжения и прочее.
А нормальные пацаны вообще без перекрестия играют :yazik:.
(у меня 1-3 первых каста чисто для пристрелки, наугад: попаду-не попаду)

РЕДМЕНЪ,

у меня вопрос сугубо технический, есть ли возможность пофиксить траекторию полёта боевых заклинаний собственноручно(правкой игровых файлов), или иным способом.

 

А играть можно по-разному, кому как нравится.

Например, некоторые не только играют без перекрестия, а и стреляют с закрытыми глазами, и попадают  в цель с первого раза. :-)


Сообщение изменено: bobik116, 17 Ноябрь 2019 - 08:54 .


#4859
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 016
  • Регистрация:08-Август 14

у меня вопрос сугубо технический, есть ли возможность пофиксить траекторию полёта боевых заклинаний собственноручно(правкой игровых файлов), или иным способом.

Насколько мне известно - нет, нельзя; но я многого не знаю.
Возможно, тут "виновата" не траектория полёта снаряда, а положение перекрестия; я не знаю, какой именно мод это меняет в сборке и как именно меняет.


УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#4860
Amebko

Amebko
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:97
  • Регистрация:22-Январь 12

Оооо! Зашёл на форум и тут на тебе 3.2!  Спасибо! (= 

 

Я правильно помню, что теперь не надо будет начинать заново после обновлений?

 

И, как я понял, перков больше нет и персонажа качаем как в ванили, без стамины и т.д.?


OpenMW




Темы с аналогичными тегами (одним или более): OpenMW, Morrowind [Fullrest Repack], M[FR], Best of best repack Morrowind

Посетителей, читающих эту тему: 7

2 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных пользователей


Top.Mail.Ru