Перейти к содержимому

Ребаланс оружия и доспехов (реалистичный)

ребаланс оружие

Сообщений в теме: 226

#221
-=ChieF=-

  • Гвардеец
  • Группа: Граждане
  • Сообщений: 688
  • Регистрация: 19-Май 08
  • Город:Минск
Потихоньку делаю то, что давно собирался - ребаланс оружия и доспехов Морровинда с оглядкой на историческую достоверность.

Т.к. уже сделано хоть что-то, что можно показать и обсудить, выкладываю свои мысли по этому поводу.


Основой для создания послужили:

Полезные сайты:
Скрытый текст

В оригинальном Морровинде мне не очень нравятся 2 вещи:
1) Оружейные навыки служили чисто "косметическим" выбором - пройти игру можно было, используя только один из них (например, топоры);
2) Огромный разрыв в качестве оружия - так, найдя, например, двемерский короткий меч, вы никогда даже не взглянете снова на хитиновый.


Цели плагина следующие:
Скрытый текст

Рассуждения:
Скрытый текст

Оружейные навыки:
Меняться не будут в связи с существующей экипировкой NPC. Но идея мне нравилась :(
Скрытый текст

Базовый урон стального оружия:
Скрытый текст


Вопросы, по которым хотелось бы услышать мнение:
Скрытый текст

Возможно, в ходе обсуждения еще что-то вспомнится, но пока буду рад любым мыслям по этой теме.

----------------------------------------

I. Завершен первый модуль - реалистичное оружие.
(под ванильные модели)

Несколько примеров:
Скрытый текст

Основные изменения, помимо указанных в теме:
Скрытый текст

p.s. Плагин подразумевает использование (даже скорее разрабатывался с учетом) плагинов R-Zero!
No N-wah Allowed: AI, Fatigue and Encumbrance
Slower Crossbow Reload
Improved Thrown Weapon Projectiles

p.p.s. Новые, великолепные реалистичные модели оружия от CemKey!
Скрытый текст

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Дядюшка Сладкая Дуля: 09 Январь 2018 - 20:46




#222
cepoe

  • Магистр Слова
  • Группа: M[FR] Team
  • Сообщений: 2 899
  • Регистрация: 04-Март 13
  • Город:Киев
как ни крути - получится или криво, или ресурсоемко, или несовместимо=)

Когда-то я тоже очень хотел изменить боевку, а потом мне прострелили колено

Ты написал много букв; еще одна будет лишней




#223
Larkin

  • Горожанин
  • Группа: Граждане
  • Сообщений: 68
  • Регистрация: 29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Просмотр сообщения-=ChieF=- (17 Январь 2018 - 20:01) писал:

Просто я в скрипты не умею.
Я могу написать базовые скрипты для этой идеи, но это будет фиксированное снижение веса в зависимости от каждого типа брони(наплечник, кираса). Если например взять коэффициент=железным доспехам, то эти доспехи вообще не будут ничего весить а вес любых тяжелых доспехов уменьшится на величину железных. Процентное снижение веса реализовать куда сложнее, это надо скриптами отслеживать материал надетых доспехов.
Еще можно будет вставить зависимость коэффициента от выносливости например.


Насчет показателей брони. Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется. % снижения урона зависит от величины урона, чем больше входящий урон тем хуже он резистится, это выглядит более реалистично, по сравнению с Варкрафтом, где любой урон всегда снижается на %, или Готикой где урон тупо уменьшается на параметр брони. Тут например крыса очень долго будет ковырять воина в доспехах(75% снижения урона) а от здоровенного воина с молотом те же доспехи защитят не так хорошо.

В формуле вычисления урона значение навыка умножается на совокупное значение показателей доспеха. Это хорошо, высокое значение навыка позволяет игроку не напяливать на себя самые крутые доспехи а просто носить те которые нравятся, и при этом получить вполне достойное снижение урона. В той же Готике попробуй напяль кожанку в четвертой главе, огребать будешь не по детски. То есть Готика принуждает игрока носить лучший доспех из возможного, а вот боевая система Морровинда более лояльна к этому.
Даже если хитиновые доспехи и способны защитить очень хорошо при высоком навыке, то сломаются они гораздо быстрей чем эбонитовые, и уровень защиты соответственно снизится, так что тут Беседка все очень хорошо продумала, всегда есть выбор какие доспехи носить.
Пока что в оригинальной игре присутствует очень хороший баланс. В параметрах брони нет багов. Присутствуют только странные коэффициенты Трибунальской и Блудмунской брони, которых нет в таблице: Прикрепленный файл  THM.rar   43,86К   2 Количество загрузок: Эти коэффициенты это единственное что нужно поправить, имхо.

Просмотр сообщенияmortuus (17 Январь 2018 - 21:54) писал:

Ну такое себе конечно, когда эффекты появляются странные. Есть ряд функций, не добавляющих иконки эффекта но влияющих на геймплей, я бы на твоём месте к ним присмотрелся. А каким образом ты костыльно это делаешь? Просто лучше с гмст играться, небольшой скрипт с mwse, правда он будет на нпк влиять.
Get/Mod/SetResistMagicka
Get/Mod/SetResistFire
Get/Mod/SetResistFrost
Get/Mod/SetResistShock
Get/Mod/SetResistNormalWeapons
Get/Mod/SetSwimSpeed
Get/Mod/SetSuperJump
Get/Mod/SetArmorBonus
Get/Mod/SetCastPenalty
Get/Mod/SetSilence
Get/Mod/SetBlindness
Get/Mod/SetAttackBonus
Get/Mod/SetDefendBonus
Хм, я вообще думал что эти штуки автовычисляются для каждого непися. Что будет если модифицировать DefendBonus а потом наложить светоч и слепоту? Оно вычислится по новой или модифицированное будет учтено? Как потом отследить сколько дает светоч а сколько слепота если потребуется модифицировать снова?

Сообщение отредактировал Larkin: 18 Январь 2018 - 11:44


#224
-=ChieF=-

  • Гвардеец
  • Группа: Граждане
  • Сообщений: 688
  • Регистрация: 19-Май 08
  • Город:Минск
<<Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется.>>
Сама по себе реализация брони в Моррке - не самая неудачная, безусловно. Т.е. я при расчете тоже вижу, что % поглощения зависит от входящего урона, что не так убого, как тупо % поглощения.

Но мне больше всего нравится реализация брони, которая есть в последних играх Obsidian (а ещё раньше мне встречалась в первых Аллодах) - применение жёсткого порога + поглощение определенного %.
В совокупности это выглядит очень разумно - тяжёлые доспехи ножом не пробьешь вообще (порог урона не пропустит), а удар тяжёлым оружием будет дополнительно смягчен сопротивлением.

Тем не менее, баланса в Морровинде нет. Он намертво перекошен в сторону игрока. Я до сих пор не могу понять, как может отличаться урон, например, железным и стальным мечом. Да, железный может быть тяжелее, хуже сбалансирован, быстрее тупиться и легко гнуться, но если им тыкнуть врагу в лицо, ему должно быть все равно, каким мечом это сделали - эбонитовым или стеклянным.

Я не хочу сделать исторический симулятор. Я хочу сделать так, чтобы Нереварину могли надрать задницу и железным оружием.

И сделаю это, черт побери, пусть и стандартными средствами Морры :)



#225
cepoe

  • Магистр Слова
  • Группа: M[FR] Team
  • Сообщений: 2 899
  • Регистрация: 04-Март 13
  • Город:Киев
уверен, что сделаешь?)

Ты написал много букв; еще одна будет лишней




#226
mortuus

  • Командор
  • Группа: Сердце Хаоса
  • Сообщений: 1 906
  • Регистрация: 08-Декабрь 10

Просмотр сообщенияLarkin (18 Январь 2018 - 11:26) писал:

Хм, я вообще думал что эти штуки автовычисляются для каждого непися. Что будет если модифицировать DefendBonus а потом наложить светоч и слепоту? Оно вычислится по новой или модифицированное будет учтено? Как потом отследить сколько дает светоч а сколько слепота если потребуется модифицировать снова?
В каком плане автовычисляются? Оно вычисляется как заданное нами значение + статусы эффектов светоч, на сколько я знаю. Значения записываются в переменную. Пользоваться стоит командами mod...



#227
Larkin

  • Горожанин
  • Группа: Граждане
  • Сообщений: 68
  • Регистрация: 29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Просмотр сообщенияmortuus (18 Январь 2018 - 16:07) писал:

В каком плане автовычисляются? Оно вычисляется как заданное нами значение + статусы эффектов светоч, на сколько я знаю. Значения записываются в переменную.
Ну, так потому я и написал про светоч, которая модифицирует DefendBonus, вопрос в том правильно ли оно будет работать если просто модифицировать эти переменные командами. Вон в девятой версии MSFD есть целый опус о переменных, которые модифицируются эффектами, и суть в том что модификация их скриптами сопряжена с багами. Вы тестировали эти переменные?

Сообщение отредактировал Larkin: 19 Январь 2018 - 09:30


#228
mortuus

  • Командор
  • Группа: Сердце Хаоса
  • Сообщений: 1 906
  • Регистрация: 08-Декабрь 10

Просмотр сообщенияLarkin (19 Январь 2018 - 08:59) писал:

Ну, так потому я и написал про светоч, которая модифицирует DefendBonus, вопрос в том правильно ли оно будет работать если просто модифицировать эти переменные командами. Вон в девятой версии MSFD есть целый опус о переменных, которые модифицируются эффектами, и суть в том что модификация их скриптами сопряжена с багами. Вы тестировали эти переменные?
Пропустил. Адекватно всё высчитывается, а в mfsd излагают свои домыслы в основном. Полагаю что 9 редакция врёт не меньше 8 и данные рассуждения из области: "Скрипты просаживают фпс". Я к тому, что если всё делать нормально то и работать будет нормально. Проверял с заклинаниями и зачарованиями, все значения четко выдавало.







Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей

Rambler's Top100   Рейтинг@Mail.ru