Перейти к содержанию

Марк К. Марцелл

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    9157
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    2

Весь контент Марк К. Марцелл

  1. Тесовской - почему нет. В ТЕСО она бы хорошо смотрелась.
  2. Notes for modmakers - здоровенный туториал о том, что такое моддинг под Морроувинд и с чем его едят. Эдакая коллекция инструкций, пояснений и заметок. От самых азов работы в КС до хитростей Макса, Фотошопа, Нифскопа. Моделлинг, текстурирование, анимации, чистка, настройка и т.д. и т.п. 200 с гаком страниц в ХТМЛ, куча картинок, тестовые меши. Полюбопытствовал, выглядит полезно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/ejXH97KH_150x150.png Скачать здесь: http://www.theassimi...-for-modmakers/
  3. Надо. Как по мне, стиль не морроувиндский, но практика показывает, что любые модресурсы находят своего благодарного пользователя. Благо "морроувиндский стиль" - штука гибко настраиваемая. Так что если задаешься вопросом "Есть что-то, надо ли выкладывать?", значит уже надо. Да, если хорошо дружишь с английским - пускай ресурсы сразу на Нексус. Больше народа увидит и воспользуется. Заодно, если опять винт упадет - будешь знать, откуда забрать ))
  4. В общем, ходил я в гробницу Телас экспериментировать со светом. Она отлично для этого подходит - маленькая, рядом Сейда Нин, косяки освещения видны в первом же зале. Сразу скажу - результаты лично меня не порадовали. Условия: 0) Морда с МГЕ. Шейдеры - СофтБлум, ХДР, попиксельное освещение с трилинейкой. Лайтсорсы ярче, все вокруг - темнее, общая картинка мягче. 1) гробница Телас 2) обычный факел и мой факел 3) эмбиентное освещение - оригинальное, уполовиненное, отсутствующее 4) с ванильными лайтсорсами на стенах и без них Итоги: - Чем темнее эмбиент - тем заметнее косяки освещения моделей - Чем меньше лайтсорсов в гробнице, тем меньше видимых косяков. Если единственная искра жизни в подземном царстве - лампа игрока, число косяков минимально. Если игрок без лампы, а в могильнике только эмбиент - их нет совсем (ваш Кэп с целью полноты отчетности). - Если лайтсорсы в гробнице есть - лучше иметь нормальный факел. Тут мой мод пригодился. - Если лайтсорсов в гробнице нет и свет приглушен - чем хуже светит факел, тем лучше. Здесь мой факел-ламп-мод провалился с треском и грохотом: стены и двери - ладно, а урны и алтари в трех шагах резко переходят из угольно-черного состояния в цветное. Режет глаз. С обычным факелом было интереснее, но даже он ярковат. Личное мнение 1: - Без своих родных "газовых горелок" гробницы выглядят уныло при любом эмбиенте, кроме нулевого (когда они не выглядят никак). "Кошачий глаз" не тестил, но рискну предположить, что эффект будет тот же самый, т.к. спелл дает ровную засветку без учета перспективы. - Приятнее всего играть с моим факелом, родными лайтсорсами и нулевым эмбиентом... было бы, если бы это была Обла, например, с ее более вменяемой системой освещения. А так, в один угол смотришь - зашибенно, в другой - отвратно, двигаешься - вообще печаль. - Интересный челлендж - полная темнота и плохой (хуже обычного) факел. Темно, страшно, видимость не далее собственного носа и никаких артефактов изображения. Но устраивать себе такое в каждой гробнице а) занятие на любителя б) для мазохиста (в игре немало скелетов-лучников) в) для ролевика (возьмешь хорошую лампу - испортишь малину). - Немного обидно, что мое изобретение не показало себя во всей красе. С другой стороны, делал я в первую очередь для открытого пространства, чтобы ночью (с МГЕ даже без снижения настроек в ИНИ ночи довольно темные) не спотыкаться о камни. Плюс тестил в пещерах, где часто темнее, чем в гробницах, но из-за текстур на стенах. Личное мнение 2 - что можно сделать, чтобы получить максимум атмосферы при таких исходных данных: Обнулить эмбиент, переставить лайтсорсы в гробницах так, чтобы косяки были наименее заметны. Картинка станет более приятной и более страшной, из темных углов кто-нибудь может и будет нападать. Недостатки - куча работы, использование факелов будет портить картинку. Личное мнение 3 - в описанном выше варианте результат не оправдывает трудозатраты. Разве что у кого-то очень много свободного времени и любви к игре. Что еще можно сделать? Можно дальше ковырять эмбиент, лайтсорсы, МГЕ, МСР. Хорошее решение может где-то быть. Еще можно забить и ждать ОпенМВ, как нынче модно. Если его доделают, система освещения там почти наверняка будет более продвинутой и гибкой. К посту прикладываю архив - внутри скриншоты моих экспериментов (из которых мало что понятно) и тестовые моды на гробницу и факелы. Кому интересно, советую потратить полчасика и все увидеть самому. Мой (походный) факел можно купить у Аррилла. П.С. Отвык от архаичного КС Морды. Из окна ячейки объект не удалишь, изменишь позицию объекта - перезапишутся настройки освещения гробницы... Сплошное неудобство. Tomb Test.7z
  5. Пусть я и слоупок, но забыл поблагодарить за 7.3.2. Спасибо большое.
  6. Видите ли, сударь, я уже много лет являюсь владельцем как издания от 1С, так и GOTY. И со всей ответственностью заявляю - вы несете хрень. Можно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/ecoXJz9e_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/edx2sV7v_150x150.jpg
  7. Знаешь, Нат, ты для меня самый загадочный модмейкер по эту сторону Берлинской стены. Увидеть твой Морроувинд - голубая мечта. Подозреваю, это будет сродни пещере Али Бабы. А может и круче...
  8. Смотря, как увеличить. Если как следует выкрутить, прожектором выглядит не лампа, а грудь ГГ. Мне, кажется, удалось создать пакет ламп и факелов, умеренно удобных по радиусу и длительности горения для путешествий. Если кто-нибудь или что-нибудь смотивирует - закончу мод, добавляющий их торговцам по всему Вварденфеллу и выкину в тест. НО! С полностью темными интерьерами это вопрос не решит, т.к. примитивная механика освещения в Морде пересвечивает ближайшие модели и наотрез отказывается освещать удаленные (причем из всех интерьеров этот эффект наиболее заметен именно в гробницах с их желтыми прямолинейными коридорами). Трилинейное освещение, попиксельный шейдинг, фильтры МГЕ ситуацию не меняют - без эмбиента модель освещения выглядит хуже, чем в Даггерфолле (там хоть перспектива подтуманена). Изменение радиуса только отодвигает/приближает "черный квадрат" впереди.
  9. Валенвуде? В Валенвуде не был, не знаю. Вы, пожалуйста, аккуратнее со знаками препинания в сложносочиненных предложениях с подчинением.
  10. Почему же. Половина тамошних деревьев - древовидные грибы. В Морроувинде тоже грибы древовидные, что, если хотите, подтверждает вашу гипотезу об их обливионном происхождении. И Морроувинд.
  11. Споры и без всяких раскидываний прекрасно разлетаются. Морроувинд - ветреное место. Учитывая, что вопрос исходит из чисто умозрительной гипотезы, что морроувиндские грибы на поверхности - потомки подземных видов, объяснения могут быть любыми.
  12. Если в интерьерах темновато - можете или повысить яркость в настройках игры, или исключить из шейдеров MGE bloom, HDR и им подобные. Или то и другое. Можете попробовать Lights 300 - ревизию источников света. В разных локациях - только вручную расставив источники света в конструкторе или сменив настройки фонового освещения ячейки. Это либо шейдеры для MGE. Их много, плюс настройка цветовой гаммы. Можете изучить этот вопрос и настроить под себя. Можете просто взять из Оверхола его шейдеры и настройки. Либо отдельные моды, регулирующие настройки лайтсорсов/ячеек. Можете узнать у авторов Оверхола. Может они даже поделятся. Переведете и используйте на здоровье. Про Оверхол сказал выше. GOTY - это обычный Морроувинд, в нем настройки освещения ничем не отличаются от версии 1С, использованной в МФР.
  13. Какие люди Здоровские жуки. Можно пустить на: - Деликатесы (поймал жука - съешь) - Ресурс для деликатесов (поймал жука - замаринуй с хакльлоу, запеки, съешь) - Ингредиенты (поймал жука - высуши, растолки, засыпь в отвар трамы, выпей) - Ресурс для ингредиентов (поймал жука - оторви лапку, растолки, засыпь в настой виквита, выпей) - Сырье для настоек (поймал десять жуков - настаивай на них суджамму, пока напиток не приобретет золотистый цвет, выпей) - Ресурс для амулетов, брошей, пряжек (поймал жука - приколи на тунику) - Ресурс для одежды, брони (поймал 50 жуков - начисти крылышек, нашей на юбку) - Ресурс для прочего крафта (краситель из личинок, стрелы с наконечниками из жвал, стеклосталь с жучиными присадками) - Коллекционка (поймай редкого жука - наколи на булавку и поставь в витрину или продай босмеру задорого) - Мелкая фауна (если анимировать) - Крупная фауна (то же самое) Можно все сразу, если время и желание. Я бы танцевал от экосистем регионов и практического зельеварения. Какого эффекта не хватает у флоры Побережья Азуры, чтобы еще одно зелье встало на поток? Тот и вешаем на коричневого обитателя побережья Азуры.
  14. Что, Мяношка родилась? Вот здорово! Присоединяюсь к поздравлениям. Пы.Сы. Адаптации - хорошо, а чай с тортом - лучше.
  15. В полку. В MSGO тоже, вроде, есть. Что странно для буржуев.
  16. Если у вас не заблокирован рост характеристик от второстепенных навыков, на высоких уровнях все характеристики так или иначе окажутся равными сотне (и даже больше). Об этом аспекте можно не беспокоиться. Хм. А это уже любопытно. Учитывая, что есть специально разработанный мод, отключающий рост ХП (создано для тех, кто не ищет легких путей и хочет поработать головой), получается весьма интересное сочетание. Спасибо за предложение, но оно отклоняется. Во-первых, автор является сторонником самостоятельного разбрасывания очков по характеристикам. Во-вторых, убирание этой проблемы на корню породит другие, также требующие решения. Так что подстраивать геймплей под свой стиль игры придется частично вручную. Поговорите с автором GCD - может, он сделает версию с увеличенным здоровьем. Или сами подмените множители.
  17. Второй скрин прямо зрелищный. Жаль, не летают такие штуки в режиме реального времени. Хотя...
  18. ESO. Дурзоги не встречаются к северу от южного побережья внутреннего моря, если не ошибаюсь. Хотя игра позволяет. По хорошему, нужно дождаться Вварденфелла. Можно, отчего же. Но есть три причины не делать этого. Первая: зонирование. Хочется, чтобы регионы отличались друг от друга не только названием, погодой и цветом камушков, но флорой, фауной, одеждой местного населения, ассортиментов торговцев и т.д. Все смешать - большого ума не надо. Второе. В ЕВЕ и так новой нежити - вагон и маленькая телега. Хватит не то, что остров - весь ТР заселить, сильно не повторяясь. Третья. Природа личей. Захолустный остров не располагает к их высокой плотности, в отличие от густо населенного столичного региона с богатой историей и высокой концентрацией могущественных магов и отморозков всех мастей. Хотя парочка отшельников могла затесаться. Дез опередил ))
  19. Странно, описана симптоматика перегруза. Может, усь неважно работает на малой мощности, а может колонки чуствительные... А, ладно. Смотри в сторону тех же Crown. Рабочая лошадь под любой калибр. Или RCF. Или Proel (PRL, например). По сути, любая крупная контора, производящая акустику, будь то хоть Mackie хоть Behringer, делает нормальные усилители. В теории, 250 на канал будет норм, но дьявол кроется в конкретных ттх колонок и усилка. Только смущает твое желание брать б/у. Шармат его знает, что с девайсом делали до тебя. Может, пылился в рэке в детском саду. А может по выездам таскали, восемь раз топили, десять перепаивали. И теперь там лондонское дерби на выходе и помехи во всех мыслимых диапазонах при перегреве. Соответствием нагрузке, качеством исполнения и ценой. Но, поскольку их задачи исчерпываются проведением силы, можешь брать что хочешь - принципиально ничего не изменится. К югу от МСК последние годы прокатчики массово пересели на InvoTone, например. Дешево и сердито. П.С. Пробовал поставить усилитель на 50-70% и послушать на малой громкости?
×
×
  • Создать...