akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitHub IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на ModDB OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW: полноиграбельная реализация Morrowind. кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X. поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов. значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д. исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах. улучшение интерфейса и игрового дневника. улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ. поддержка мультиплеера. улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения. Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью. OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW? Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре. Поддерживаемые платформы Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы. Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++, GLSL Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации. Особая благодарность NIFLA/NifTools! Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0: Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро. Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров. В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0. Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов). В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная. Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер. В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными. И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать. Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в ОпенМВ David Cernat — работа над TES3MP Изменено 29 июня, 2022 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 5 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2021 (изменено) Официально вышла версия OpenMW 0.47.Наиболее крупные нововведения:1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей.2. Анимированная трава.3. Многопоточная обработка коллизий.4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов.5. Доработанный режим вида от третьего лица. Изменено 5 ноября, 2021 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 5 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2021 1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей.2. Анимированная трава.Огонь. Не смогу пока скачать-посмотреть, спрашиваю:1. Генератор будет работать непосредственно при запуске игры или генерироваться лоды будут как в МГЕ, отдельно в лаунчере?2. Трава используется уже имеющаяся для тех же целей в МГЕ, или какая-то своя? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 5 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2021 Огонь. Не смогу пока скачать-посмотреть, спрашиваю:1. Генератор будет работать непосредственно при запуске игры или генерироваться лоды будут как в МГЕ, отдельно в лаунчере?2. Трава используется уже имеющаяся для тех же целей в МГЕ, или какая-то своя?1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае.2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 10 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2021 Здравствуйте я хотел спросить в OpenMW реализована типография что в MCP встроена? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 10 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2021 Здравствуйте я хотел спросить в OpenMW реализована типография что в MCP встроена?Нет, т.к. там какая-то муть в описании, которая ещё и форматирование книг поломать может. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kronis Опубликовано 10 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 ноября, 2021 Очень жаль так привык уже к нему а вот оригинальный смотрится очень плохо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 17 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2021 Видос. ФПСики растут, трава растёт. Вообще это круто, конечно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 17 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2021 Нет, ну это уже явно незаконно. Я звоню в милицию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dzok Опубликовано 25 ноября, 2021 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 ноября, 2021 Видос. ФПСики растут, трава растёт. Вообще это круто, конечно.Великолепная новость. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 26 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2022 Есть вопрос. Этот мод - https://www.fullrest.ru/files/mkm_scrolls_to_order - не работает на ОМВ. Как я понимаю, переменная fMagicItemOnceMult в ОМВ неюзабельна, как и в оригинальной игре без МСР. Хочу спросить - её планируют сделать рабочей или нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 января, 2022 Хочу спросить - её планируют сделать рабочей или нет?Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 29 января, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 января, 2022 OpenMW 0.4.7 M[FR]. При запуске через лаунчер (кнопка "Play") иногда отваливается клавиатура - не могу скипнуть ролики. Когда появляется меню, управление возвращается. При запуске с .exe всё в порядке. Вопрос - встречался ли у кого-то такой глюк и с чем это может быть связано? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
egor_g Опубликовано 7 февраля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2022 Доброго времени суток.Установил OpenMW под LinuxMint 20.3 Ставил из репозитория.При запуске openmw-launcher пишет:qt5ct: using qt5ct pluginLoading config file: launcher.cfgLoading config file: /home/egor/.config/openmw/launcher.cfgLoading config file: /home/egor/.config/openmw/openmw.cfgLoading config file: /etc/openmw/openmw.cfgLoading config file: /usr/games/openmw.cfgLoading config file: /home/egor/.config/openmw/openmw.cfgThe problem may be due to an incomplete installation of OpenMW.Reinstalling OpenMW may resolve the problem.boost::bad_any_cast: failed conversion using boost::any_cast Версия OpenMW 0.47.0+git202202062243 Проблема появилась после выбора в launcher русского языка.Переустановка не помогает. Как можно исправить данный глюк?Спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 4 апреля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2022 Последние новости http://openmw.org OpenMW находится в разработке уже более десяти лет, Morrowind теперь можно запускать практически на любой мыслимой платформе. Как следствие, мы обсудили возможные будущие основные цели для нашего движка, но быстро поняли, что текущий масштаб сильно ограничивает как потенциал движка, так и креативность наших разработчиков. После слияния первой итерации поддержки сценариев Lua у нас наконец-то наступил момент озарения: почему бы не полностью сместить фокус разработки на еще один класс игр? Это было месяц назад, и сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
doxkraft Опубликовано 5 апреля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2022 20 часов назад, mintmike сказал: Последние новости http://openmw.org OpenMW находится в разработке уже более десяти лет, Morrowind теперь можно запускать практически на любой мыслимой платформе. Как следствие, мы обсудили возможные будущие основные цели для нашего движка, но быстро поняли, что текущий масштаб сильно ограничивает как потенциал движка, так и креативность наших разработчиков. После слияния первой итерации поддержки сценариев Lua у нас наконец-то наступил момент озарения: почему бы не полностью сместить фокус разработки на еще один класс игр? Это было месяц назад, и сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind! Дата публикации этой новости не о чем не говорит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mintmike Опубликовано 6 апреля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2022 В 05.04.2022 в 11:32 AM, doxkraft сказал: Дата публикации этой новости не о чем не говорит? 🙃 В настоящее время активнее всего развивается ветка Lua. Но пока только основные возможности управления предметами, персонажами, AI-пакетами, скилами, инвентарем, интерфейсом, камерой. Если добавить развитую систему событий (events), создание и безопасное удаление объектов, то в версию 0.48.0 можно будет переносить многие существующие для старого движка MWSE-lua моды. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 7 апреля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2022 В 04.04.2022 в 3:26 PM, mintmike сказал: ...сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind! Шок контент. =)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 29 июня, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок. Изменено 29 июня, 2022 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 29 июня, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июня, 2022 2 часа назад, akortunov сказал: Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок. Просто отличные новости, спасибо! Надеюсь развитие lua-контента будет быстрее) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арктелвани на Фуллресте Опубликовано 30 июня, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июня, 2022 Возникла проблема, в игре отсутствуют некоторые иконки, в частности Кираса из шкуры Спасителя, посох Магнуса (с самими мешами и текстурами все в порядке), а также значки навигации на карте, и рамки одетых не зачарованных элементов одежды и амуниции Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 8 июля, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2022 (изменено) Товарищи, установив новую версию МФР, я начал играть через ОпенМВ, но столкнулся с досаднейшей неприятностью. Я играю через Нинтендо Про контроллер, во всех играх (даже не Стимовских) было всё круто, но при попытке играть в Морровинд через МФР возникают досадные проблемы. Движение персонажа осуществляется не левым стиком, а крестовиной. Но помимо этого левый стик хоть и нефункциональный, но может сбиваться и тянуть персонажа в одну из сторон. Самое печальное, что даже после выхода из игры геймпад начинает утягивать курсор в один из краёв экрана, пока его не отключишь. Подскажите, возможно ли как-то этот геймпад подружить с ОпенМВ? На ХуКоробочных геймпадах всё работает идеально. Изменено 8 июля, 2022 пользователем Лоремар Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RAVIRR Опубликовано 5 августа, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 августа, 2022 В 29.06.2022 в 3:40 PM, akortunov сказал: Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок. Скажите будут ли следующие версии опен морровинд после 0.47 или этот проект закрыт? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Phoenix Rime Опубликовано 5 августа, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 августа, 2022 1 час назад, RAVIRR сказал: Скажите будут ли следующие версии опен морровинд после 0.47 или этот проект закрыт? Разработка идет полным ходом, скоро выход 0.48 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 10 августа, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 августа, 2022 В 05.08.2022 в 10:26 PM, RAVIRR сказал: Скажите будут ли следующие версии опен морровинд после 0.47 или этот проект закрыт? Разумеется там куча сподвижек. Глосс карты, постпроцессинг, работы над поддержкой lua, какой то чувак даже прикручивает VR модуль. Короче следите за информацией. https://openmw.org/2022/shiny-new-things-are-coming/ https://github.com/zesterer/openmw-shaders Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Лоремар Опубликовано 4 сентября, 2022 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 сентября, 2022 (изменено) Ребят, а что-нибудь в области поддержки геймпадов вообще делается? 🙂 Для работы Свичовского Про Контроллера приходится запускать ОпенМВ по карявой схеме: - запускаем Стим. - запускаем ОпенМВ. - включаем геймпад. - вертим стиками туда-сюда, чтобы они откалибровались. - закрываем Стим и играем. Это не очень удобно, но без этого стики геймпада будут сходить с ума. Более того, даже при таком сценарии иногда возникают проблемы с калибровкой. Можно ли ожидать, что подобная проблема будет устранена? И если такие инициативы есть, может я могу как-то помочь в этом? Как минимум, тестами. Изменено 4 сентября, 2022 пользователем Лоремар Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти