Перейти к содержанию

Morrowind [Fullrest repack]


aL☢

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  В 4/18/2017 в 1:47 PM, Temnota сказал:

Версия 1.5.

Файлы в шапке скачал (2 файла в 7z архиве). Установил MFR версию игры (1.5), которую раньше качал отсюда. Заменил файлами из архива 7z, файлы, которые лежали в корне игры. При таком раскладке игра работает только через "Morrowind.Original". Я правильно сделал или надо установить например Стимовскую (game of the year edition) версию и там уже заменять файлы?

Должна работать через Morrowind.exe (можешь сделать ярлык потом для удобства ) (попробуй, как я выше писал, выставить исполняемым файлам в папке совместимость Винд7 и запуск от админа - должно работать )

 

пс. игра, вроде, требует образ оригинального диска Морровинд от 1С (надеюсь он у тебя стоит в эмуляторе , если такого нет - надеюсь не надо говорить, что нужно для этого сделать )) )

Изменено пользователем vovkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/17/2017 в 1:26 PM, edwvee сказал:

Что можно поотключать чтобы снизить нагрузку на процессор? Пока из очевидного нашел: уменьшить distant land, отключить деревья в сейда нин. Но это все совсем критичные меры. Как-то совсем печально все с ботлнэкингом по процессору. Вроде проц с не такой фатально низкой производительностью на ядро (ryzen 1700), а 60 фпс не везде.

Можно где-нибудь увидеть настройки, на которых был сгенерирован дистант лэнд?

сначала уменьши дальность прорисовки в самой игре - если для тебя это не критично, потом можно уменьшить разрешение - мне лично в full hd не комфортно играть из-за слишком мелких деталей которые тяжело воспринимаются глазами - вырви-глаз короче , потом деревья и трава можно попроще,но у меня Intel Pentium Duo Core 2,9Ghz.- в помещениях и пещерах железно около 60fps, на улице 35-60 fps с просадками до 20 fps

 

подскажите в одной из пещер к северу сейда нин убил вампира пошарил в его вещах и заразился вампиризмом(на 70-м уровне!! и при удаче =100 :scratch:) а как узнать какой клан меня покусал? :oskal:

 

+20% за очередной мультипост. Пункт 3.1.3 правил форума. Scarab-Phoenix.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/19/2017 в 6:09 PM, bonchik сказал:

сначала уменьши дальность прорисовки в самой игре - если для тебя это не критично, потом можно уменьшить разрешение - мне лично в full hd не комфортно играть из-за слишком мелких деталей которые тяжело воспринимаются глазами - вырви-глаз короче , потом деревья и трава можно попроще,но у меня Intel Pentium Duo Core 2,9Ghz.- в помещениях и пещерах железно около 60fps, на улице 35-60 fps с просадками до 20 fps

Разрешение как поможет? У меня ж по процу ботлнек. Карта загружена процентов на 20, может 40. Мне бы наоборот еще каких вещей чтобы видюшку загрузить.

Апд: хотя есть и места где 90%, но там и фпс под 90.

Изменено пользователем edwvee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/19/2017 в 6:14 PM, bonchik сказал:

подскажите в одной из пещер к северу сейда нин убил вампира пошарил в его вещах и заразился вампиризмом(на 70-м уровне!! и при удаче =100 :scratch:) а как узнать какой клан меня покусал? :oskal:

Прогуглить название пещеры. Или пройтись в по логовам кровососов. Которые не кинуться сносить ГГ голову с плеч - те свои.

 

Да, здесь репак обсуждается. А вопросы по прохождению задаются в другом разделе.

 

  Цитата
Разрешение как поможет? У меня ж по процу ботлнек.
Меньше разрешение - меньше нагрузка на проц. Не только на видеокарту.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/19/2017 в 7:05 PM, edwvee сказал:

Разрешение как поможет? У меня ж по процу ботлнек. Карта загружена процентов на 20, может 40. Мне бы наоборот еще каких вещей чтобы видюшку загрузить.

Апд: хотя есть и места где 90%, но там и фпс под 90.

Уменьшать разрешение – слону дробина на самом деле.

Вот что может повысить фпс до заветных 60. Надо:

  • Отключить шейдер попиксельного освещения.
  • Отключить динамические тени от солнца.
  • Отключить экспоненциальный туман.
  • Отключить\понизить сглаживание, анизотропную фильтрацию (кажись что-то одно из них практически на влияло на производительность.

Или вариант для истинных джедаев: дождаться выхода МФР 2.0, который будет производительнее. Должен быть в 2017.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Вот что может повысить фпс до заветных 60.
Все эти фичи видеокарта тянет в одну моську, разве нет? За процем в Морде отрисовка сцены, АИ да скрипты. Левых скриптов в МФР мало, новых неписей тоже не густо (разве что путешественики от Дест). ДЛ наибольшую нагрузку дает, но и его параметры не изуверские (хотя при желании можно подрезать размеры объектов для прогрузки и травку).

 

На самом деле, имея современный булыжник с почти 4 ГГц на ядро, в МФР можно вообще ничего не уменьшать. В случае с компом на Ризене боттлнек - сама игра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сделать бы прослойку для морр, которая эмулировала бы из нескольких ядер одно для морки, но с сумарной мощностью... но это мечты, ибо это уже чистейшая виртуализация, там будет куча других проблем...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Меньше разрешение - меньше нагрузка на проц. Не только на видеокарту.

На уровне микропогрешности. Как раз можно при тех же настройках понизить разрешение, и посмотреть сколько кадров проц вывозит, при условии, что видеокарта не будет загружена. И да, я попробовал, ожидаемо - ноль результата.

  Цитата
Отключить шейдер попиксельного освещения.

Итак отключен. Но красивый он, эх..

  Цитата
Отключить экспоненциальный туман.

Не меняется.

  Цитата
  • Отключить\понизить сглаживание, анизотропную фильтрацию (кажись что-то одно из них практически на влияло на производительность.

Это уже чисто видеокарта, тут я как раз мог бы миллиард х поставить и получить тот же фпс в 90% мест.

  Цитата
Или вариант для истинных джедаев: дождаться выхода МФР 2.0, который будет производительнее. Должен быть в 2017.

Уже видно, что проблема в движке и мге, и тут ничего не сделать.

  Цитата
На самом деле, имея современный булыжник с почти 4 ГГц на ядро, в МФР можно вообще ничего не уменьшать

В течении месяца-полтора крепление для кулера получу, подниму до 3.8-3.9. Отпишусь, поменялось ли что-то. Еще бы память выше 3200 поднять.

 

Было б неплохо еще ссд хороший. В мге, как понял есть еще один поток в котором подгружается мир игры. Так вот, если прыгать с 200 и больше акробатикой в длину(хотя и при ходьбе может такое бывает), то явно статтеры возникают, хотя полосы подгрузки нет. Интересно, можно ли этот момент нивелировать.

 

У меня есть еще подозрения, что можно улучшенные тела отключить. Тормоза как раз где много объектов. Оригинальные тела меньше полигонов должны быть, может как раз это влияет.

Изменено пользователем edwvee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
В течении месяца-полтора крепление для кулера получу, подниму до 3.8-3.9. Отпишусь, поменялось ли что-то. Еще бы память выше 3200 поднять.
Небольшой прирост должен быть, а вот от клока памяти - вряд ли. Но, если опишешь сравнительные результаты - будет здорово.

 

  Цитата
Было б неплохо еще ссд хороший. В мге, как понял есть еще один поток в котором подгружается мир игры. Так вот, если прыгать с 200 и больше акробатикой в длину(хотя и при ходьбе может такое бывает), то явно статтеры возникают, хотя полосы подгрузки нет. Интересно, можно ли этот момент нивелировать.
Это не только и не столько в МГЕ, сколько в ванили. Да, ССД ускорит подгрузки (и загрузки).

 

  Цитата
У меня есть еще подозрения, что можно улучшенные тела отключить. Тормоза как раз где много объектов. Оригинальные тела меньше полигонов должны быть, может как раз это влияет.
Попробуй. Зависимость между числом полигонов и производительностью прямая. Учитывая, что МФР не только тела заменяет, поликаунт в репаке выше.

 

Если будешь удалять тела - не забудь про одежду и броню. Они адаптированы под ББ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/20/2017 в 6:50 AM, Марк К. Марцелл сказал:
Попробуй. Зависимость между числом полигонов и производительностью прямая...
...но мизерная. Если говорить о неписях, то ихний AI больше сожрет.

К тому же поликаунт у BB по нынешним меркам, скажем так, довольно скромный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в игре вроде неписи почти все одеты... разве, что танцовщицы в суране...

ВВ притормаживают при большом зарешении текстур (2к-2к).

в основном фпс кушают эффекты (блеск и прочее).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, куда ни кинь - всюду клин. И полигонов немного, и текстуры не шибко большие, и неписей негусто, и скриптов тяжелых почти нет.

 

  Цитата
в игре вроде неписи почти все одеты... разве, что танцовщицы в суране...
Еще культисты в пещерах 6-го Дома, но в целом верно. Учитывая подмену бодипартов, если повышать производительность за счет неписей, то вырезать новые меши и текстуры для брони/одежды. Впрочем, Дез прав, и прирост будет на копейку.

 

  Цитата
Если говорить о неписях, то ихний AI больше сожрет.
Вряд ли. По крайней мере, на моем ведре команда tai не дает никакого прироста. А tcl - дает. Так что выкидывание камней с красной горы и реплейсеров деревьев может помочь. Но стоит ли оно того?

 

Можно еще FOV уменьшить, сократив сцену, но это уже совсем изврат.

 

  Цитата
в основном фпс кушают эффекты (блеск и прочее).

Спецэффекты и освещение разве не видеокарта обрабатывает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Спецэффекты и освещение разве не видеокарта обрабатывает?

директ-х подразумевает аппаратно-программную обработку, что не может видюха делает проц.

У меня на старой карте блеск золота сильно тормозил, а вот шейдеры только видюха.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Спецэффекты и освещение разве не видеокарта обрабатывает?

В нормальном случае видеокарта, но в случае мге в попиксельном освещении видимо и проц работает, так как дроп фпс знатный, а карта не загружена.

Оффтоп: Внезапно skyrim special edition хорошо райзеном пользуется. Выкрутил вне на макс, кроме разрешения и теней. И на улице 100-150фпс, в здании 300. Процессор загружен на 45% иногда, что с моей видеокартой (760 печ 4гб) не бывает почти нигде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте. Обращаюсь к знатокам репака и по совместительству рыцорям альтруистического стола.

Есть ситуация: поставил заново сие гениальное творение последней версии. Имеется сейв не последней версии, но более последней, чем 1.5.002 допустим.

Вапрос: будет ли сейв работать корректно при следующих ошибках?

 

  Показать контент

 

Подскажите плез по-братски, ежжи.

Из очевидных изменений приметил лишь тот факт, что исчезли "записки охотника", или как их там.Кстати, вернуть как-то можно?

И еще пара вопросов. Вот со временем некоторые нпц, просто стоящие на месте, потихоньку сдвигаются. Например товарищ телепортист из гильдии магов Балморы сейчас находится вообще в другой комнате. Это можно как-то исправить? Желательно без конструкшин сета.

Забыл, каким образом можно менять значения множителей некоторых цен и скорости прокачки в модах серии GMST? Точно был вариант делать это и после установки репака.

Спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/21/2017 в 10:42 AM, Shutnik_maG сказал:
  1. Здравствуйте. Обращаюсь к знатокам репака и по совместительству рыцорям альтруистического стола. Есть ситуация: поставил заново сие гениальное творение последней версии. Имеется сейв не последней версии, но более последней, чем 1.5.002 допустим. Вапрос: будет ли сейв работать корректно при следующих ошибках? Подскажите плез по-братски, ежжи. Из очевидных изменений приметил лишь тот факт, что исчезли "записки охотника", или как их там.Кстати, вернуть как-то можно?
  2. Вот со временем некоторые нпц, просто стоящие на месте, потихоньку сдвигаются. Например товарищ телепортист из гильдии магов Балморы сейчас находится вообще в другой комнате. Это можно как-то исправить? Желательно без конструкшин сета.
  3. Забыл, каким образом можно менять значения множителей некоторых цен и скорости прокачки в модах серии GMST? Точно был вариант делать это и после установки репака.

Спасибо.

Шалом, брат. Рыцорь-комендант альтруистического стола и двух стульев отвечает:

  1. Можно гадать на кофейной гуще с таким же успехом. Можно пересохранить сейв и попробовать. По идее фатальных глюков быть не должно. Но будут двоения предметов. Чтобы их удалить делайте так: http://www.fullrest....post__p__928023 (Открыть консоль → кликнуть мышкой на предмет\непися (его ID должно высветиться в заглавии окна консоли) → вбить disable → нажать кнопку Enter.
  2. Консоль → вбиваете "ra" (без кавычек) → Enter → закрыли консоль → щастье.
  3. http://www.fullrest....post__p__922677

Уабще можно дождаться выхода 2.0, если не сильно ломает от желания поиграть в Морровинд. Или записаться в тестеры 2.0 – http://www.fullrest....s-na-beta-test/

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Премного благодарен.

Касательно пункта 3, нет в папке Extras вариантов мудулей GMST. Возможно Великий Создатель не включил их в последнюю версию репака, возможно и что-то другое. Там есть только софт и мге настройки.

Может есть где ссылочка на скачать? Едва ли шаломная душа выдержит эти 140 септимов за служебный телепорт (дернул же чорт поставить х10 на цены фаст травела).

А так, рыцари, честь не теряйте во-первых, и всех благ вам ежжи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Modules GMST.zipПолучение информации... Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однако здравствуйте. Очередной вопрос к знатокам сборки. Есть жи ли какие-нибудь новые квесты для нереваринов-вампиров? А если есть, то у кого брать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт производительности подкину пять копеек.

Собака зарыта в так называемых draw calls, а по-русски вызовах отрисовки. Это когда процессор берёт из ОЗУ данные (модели, текстуры, шейдеры), обрабатывает их и отправляет на видеокарту, которая собственно всё это рисует и выводит на дисплей. Чем больше в кадре моделей, текстур (теневых в том числе) и шейдеров тем больше draw calls = больше процессору обрабатывать и слать видеокарте. Обработка и пересылка требует времени и если даже модельки, текстурки и шейдеры очень простые, то за счёт их большого числа всё равно будет большое падение производительности, потому что процессору нужно по ним всем пробегаться и отправлять видеокарте каждый кадр, а их хотите более 60 в секунду.

В случае движка Морровинда всё зиждется на одном ядре процессора, распараллеливания нет. Отсюда одно ядро пыжится, пытаясь нагрузить видеокарту, лопатит тысячи (за счёт дистант лэнда) моделек, текстурок и десятки шейдеров и не осиляет всю эту красоту, так как их тупо много.

Отсюда получаем, что само по себе разрешение текстур и полигонаж в разумных пределах не дают такой сильный провал производительности, как просто большое количество разнообразных сущностей, которые нужно обрабатывать каждый кадр. А ведь сюда нужно ведь ещё добавить обновление ИИ и логики игры в целом, которое происходит каждый кадр... В наше время современные движки и железо умеют обрабатывать порядка 3000 вызовов отрисовки, чтобы мочь выдать 60 FPS, но раньше лимитом было менее 2000, а для Морровинда, думается, вовсе менее 500, как сейчас на мобилках (для некоторый вообще лимитом является 100). Уточню, что обозначенные цифры это то, сколько раз процессор должен всего обработать и отдать рисовать видеокарте, чтобы на экране появился 1 кадр, а надо 60...

 

В современных движках эта проблема решается распараллеливанием, к примеру, когда одно ядро проца обрабатывает меши, другое шейдеры, третье ИИ и скрипты. Ещё есть оптимизация, которая однородные экземпляры отправляет не отдельно каждый, а объединяет в особые группы и отсылает видеокарте сразу кучкой. То есть у нас в кадре 10 одинаковых камней, они просто повернуты по разному и размер у них тоже разный, но сами меши, текстуры и шейдер у них одинаковые. В этом случае современный движок объединит их в одну сущность и процессор обработает её за один раз, а не каждый камушек в отдельности за 10 раз. Тем самым современный движок напрягает процессор один раз, а не десять, отсюда очень значительный прирост производительности. Есть ещё всякие фишки, но и так что-то растёкся мыслью по дереву, завязываю :)

Изменено пользователем Atin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/1/2017 в 7:02 AM, Atin сказал:

Насчёт производительности подкину пять копеек.

Собака зарыта в так называемых draw calls, а по-русски вызовах отрисовки. Это когда процессор берёт из ОЗУ данные (модели, текстуры, шейдеры), обрабатывает их и отправляет на видеокарту, которая собственно всё это рисует и выводит на дисплей. Чем больше в кадре моделей, текстур (теневых в том числе) и шейдеров тем больше draw calls = больше процессору обрабатывать и слать видеокарте. Обработка и пересылка требует времени и если даже модельки, текстурки и шейдеры очень простые, то за счёт их большого числа всё равно будет большое падение производительности, потому что процессору нужно по ним всем пробегаться и отправлять видеокарте каждый кадр, а их хотите более 60 в секунду.

В случае движка Морровинда всё зиждется на одном ядре процессора, распараллеливания нет. Отсюда одно ядро пыжится, пытаясь нагрузить видеокарту, лопатит тысячи (за счёт дистант лэнда) моделек, текстурок и десятки шейдеров и не осиляет всю эту красоту, так как их тупо много.

Отсюда получаем, что само по себе разрешение текстур и полигонаж в разумных пределах не дают такой сильный провал производительности, как просто большое количество разнообразных сущностей, которые нужно обрабатывать каждый кадр. А ведь сюда нужно ведь ещё добавить обновление ИИ и логики игры в целом, которое происходит каждый кадр... В наше время современные движки и железо умеют обрабатывать порядка 3000 вызовов отрисовки, чтобы мочь выдать 60 FPS, но раньше лимитом было менее 2000, а для Морровинда, думается, вовсе менее 500, как сейчас на мобилках (для некоторый вообще лимитом является 100). Уточню, что обозначенные цифры это то, сколько раз процессор должен всего обработать и отдать рисовать видеокарте, чтобы на экране появился 1 кадр, а надо 60...

 

В современных движках эта проблема решается распараллеливанием, к примеру, когда одно ядро проца обрабатывает меши, другое шейдеры, третье ИИ и скрипты. Ещё есть оптимизация, которая однородные экземпляры отправляет не отдельно каждый, а объединяет в особые группы и отсылает видеокарте сразу кучкой. То есть у нас в кадре 10 одинаковых камней, они просто повернуты по разному и размер у них тоже разный, но сами меши, текстуры и шейдер у них одинаковые. В этом случае современный движок объединит их в одну сущность и процессор обработает её за один раз, а не каждый камушек в отдельности за 10 раз. Тем самым современный движок напрягает процессор один раз, а не десять, отсюда очень значительный прирост производительности. Есть ещё всякие фишки, но и так что-то растёкся мыслью по дереву, завязываю :)

Всё верно, но это выяснили ещё во времена Обливиона, когда началась эпоха двухъядерных процессоров.

Поэтому на двух последних страницах уже раз десять сказали, что для Морровинда важно не количество ядер, а производительность одного ядра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь точнее будет то, что для Морровинда неприемлемо огромное число объектов. Производительность ядра тут уже почти никак не поможет после определённого предела, но можно выжать ещё чуть-чуть если для игры выделить последнее ядро, которое обычно почти никак не нагружается процессами системы, через Диспетчер задач с помощью "Задать соответствие" для процесса.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/1/2017 в 11:01 PM, Atin сказал:
Производительность ядра тут уже почти никак не поможет после определённого предела, но можно выжать ещё чуть-чуть если для игры выделить последнее ядро, которое обычно почти никак не нагружается процессами системы, через Диспетчер задач с помощью "Задать соответствие" для процесса.
Если и не выделять, то сама система будет нагружать самые ненагруженные ядра (т. е., остальные три), а нагруженное трогать не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/1/2017 в 11:08 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Если и не выделять, то сама система будет нагружать самые ненагруженные ядра (т. е., остальные три), а нагруженное трогать не будет.

это, кстати, не обязательно. Это зависит не сколько от ОС, сколько еще и от самого процессора - в intel 6 и 7 поколения вроде добавили подобную балансировку на аппаратном уровне, когда процессор сам определяет наиболее требовательный поток и перекидывает его на наиболее производительное ядро. Ибо с учетом гипертрейдинга ОС имеет свойство видеть не все нюансы

Изменено пользователем MagicDragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...