-
Постов
1434 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент -=ChieF=-
-
А это точно не трап?
-
В натуре четко! Мне еще давным-давно понравился плагин от Dest на эту тему, но то, что разные зачарователи владеют разными эффектами - это еще лучше и разумнее. Теперь реально будет повод ходить к разным зачарователям. Если уж заморачиваться, то делать зависимость даже от двух навыков - торговля и зачарование. Первый (торговец), даже не разбираясь в процессе, скинет цену просто заговаривая зубы. А вот зачарователь в самом процессе разбирается, и его тупо сложнее наколоть ;)
-
В чем вообще смысл писать это в разделе модификаций?Не ставь 4NM и играй в оригинальный Морровинд - в чем проблема-то? Одно дело - обозначить объективные упущения (как те же проблемы с быстрым набором уровней из-за торговли или выбивающимся литературным стилем "Кинетических барьеров"). Но писать "раньше я играл так, а теперь не могу" - ну, или меняй мод под себя, или не ставь его.
-
Насчет алхимии: экслюзивные зелья означают, что их делали опытные и крутые алхимики. И персонаж с высоким значением навыка и высоким интеллектом и должен делать зелья уровня "экслюзивные". Это логично и правильно. По щитам - с точки зрения игровой механики Dagot_Prolaps поступил правильно. В своём ребалансе я изначально тоже отключил уровень защиты щитам. В целом, я опирался на ту же логику - щит позволяет ПОЛНОСТЬЮ избежать урона. И если удар кинжалом или коротким мечом, собственно, не очень-то и опасен, то полностью отразить урон от удара боевым молотом или клеймором - это очень круто. Отказался я от этого по двум причинам: 1) Слишком мала стала разница между ростовыми и обычными щитами; 2) В своём моде я не менял другие аспекты геймплея, кроме брони и оружия. Щиты без уровня защиты были не особо полезными без ребаланса ремонтных молотков - было реально намного разумнее носить с собой самый легкий щит и просто чинить его после каждой битвы (т.к. молотков можно было с собой носить сколько хочешь). Т.е. смысл тяжелых щитов весом под 30-40 единиц терялся. Здесь же в моде ценность щитов возросла еще больше, т.к. во-первых, у игрока СУЩЕСТВЕННО меньше здоровья, и отражение любого удара - подарок. Во-вторых, сам шанс отражения повысился значительно, особенно в боевой стойке. Принимая во внимание эти 2 момента, я считаю, что с точки зрения игровой механики изменение оправдано и логично. Даже без привязки к "экшеновой" или "классической" ролевой системе. И носить с собой легкие щиты также возможно, но вот чинить их просто запаришься - ремнаборы весят много, а "заряда" всего 10 единиц. p.s. Я рад, что тема по оружию и мои многострадальные эксельки пригодились при создании хорошего ребаланса ;) Очень хочу помочь довести изменения до конца, особенно что касается экономики.
-
Фильтр алхимических эффектов при изготовлении зелий: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44808
-
Ну ладно. Просто это не решение проблем экономики. Тему тогда надо назвать "Куда потратить деньги. Ваши предложения". p.s. Что вам так этот эксель покоя не даёт? Я его использовал как удобный инструмент, а не как способ кому-то что-то доказать. Более того, никогда не использовал это как аргумент и даже не делал никаких отсылок к нему, просто показав в отдельной теме интересный способ работы с TES CS. Но нет, Петросянов развелось даже больше, чем мамкиных ребалансеров.
-
Зачем ограничивать игроков? Снижать стоимость камней душ - это ж заставлять игроков лишний раз трахаться. А уж отключать дроп даэдрика - это вообще из расстрельного списка предложение! Это даже попахивает РЫБАЛАНСОМ!!!111 Короче я нипонел: это же вмешательство в святая святых - БОЛАНЗ ОТ БИСЕДКИ, который по крупицам выверен лично Тоддом дома на электронных весах
-
Блин, сколько в закромах форума интересных штук... По описанию - толково и классно :)
-
Согласен. Ему бы сгладить вот эти шероховатости в стиле "Кинетических барьеров", немножко подшаманить с экономикой (цены-то почти не изменены) - и вообще отлично будет ;) Там добавляется 2 заклинания: приказ гуманоиду 5-10 уровня и приказ существу 5-10 уровня. Так что святоша на комплимент не клюнет. А вот кагути - вполне ;) p.s. Dagot_Prolaps, а чавой-та ты лук-костегрыз поменял на костяной, а характеристики оставил хитинового? ;) (Впрочем, может это MFR чудит) http://pic.fullrest.ru/upl/t/BKjOEwtc_150x150.jpg
-
Я добрался до компьютера. Продолжим специальную олимпиаду. Нед! Нед, это заблуждение! Потому что второй подход без первого - это херня на постном масле! 1. В оригинале, мои маленькие противники "ребалансов" (как надоело это слово, но продолжаем использовать его), я напомню, что стоимость любого ссаного камня душ с душой внутри рассчитывается по формуле: Поймали в великий камень душ крысу? Получите 200 х 10 = 2000 септимов! З - здравый смысл! 2. В вашем же любимом оригинале даэдрическое оружие стоит от 10.000 септимов. От, Карл Нед! Зайди на 20 уровне в любые даэдрические руины и чпокни трех дремов - куш в 100.000 септимов тебе практически гарантирован. Э - экономика! 3. Идете в Вивек и из пулемета расстреливаете роту ординаторов. Платите 1.000 септимов за убийство одного, а снимаете вещей с трупа на 50.000. Л - логика! 4. Я пропущу кучу остальных "продуманных" разработчиками вещей типа той же алхимии, потому что уже эти 3 предыдущих пункта пялят в рот все ваши За сколько вы собрались дома продавать? За 500.000 септимов? А одно ссаное кресло за сколько? За 10.000?.. Второй "вариант" без первого - больше, чем хрень. Это просто бесполезно. И ДА, для экономики намного эффективнее первый "вариант", который делается за 10 минут, чем второй, ради которого надо трахаться черт знает сколько времени, а эффекта от этого - нуль целых, хрен десятых. Уже всё давно придумано (см. секцию Merchant Skills). И даже без хмыканья. Вижу противоречия в высказанных идеях я. Вроде бы несколько страниц назад все согласились, что заставлять игроков лишний раз трахаться - это плохо. Т.е. игрок МОЖЕТ продать дорогую вещь торговцам в ванили, продав дорогую вещь, на сдачу набрав кучу менее дорогого барахла, прождать сутки и потом продать это же барахло торговцу. Предложение вместо этого дать просто больше золота торговцам, чтобы избавиться от подобного трахания - никанонъ. Короче. Я не понимаю такого сопротивления изменениям геймплея. Разработчики - обычные люди, которые часть вещей просто не продумали, часть - не предусмотрели, а где-то просто положили огромный болт. И воспринимать любые изменения в штыки - ну я не знаю, как-то это странно. Повторюсь: "второе" без "первого" - деньги на ветер. И компотика еще б неплохо.
-
В этом плагине я алхимию еще не тестировал, но в оригинале меня всегда веселило то, что алхимик, который недавно читать научился (что-то вроде 40 интеллекта) и чуть раскачав алхимию, мог готовить зелья эксклюзивного уровня. А уж раскачавшись чуть больше - вообще зелья уходят в запредельные дали. Вопрос: кто готовит зелья на продажу в Морровинде? Скампы? Скрибы? Так вот - по-хорошему, готовить зелья на уровне эксклюзивных должен уметь персонаж с реально высоким навыком алхимии и высоким интеллектом, может быть на уровне 80-90. Конечно, если в плагине другой перекос - то это тоже не есть хорошо. А, ну вот - о чем я и говорил. Всё ж логично, нет?
-
Скорее всего речь шла о том, что лук держат в левой руке, а тетиву натягивают правой.
-
Об этом по-моему уже писали, но повторюсь: 1) Модель камней в пещерах Уршилаку, на которых сидят мумии, какая-то слишком здоровенная - все мумии и их предметы туда провалились: http://pic.fullrest.ru/upl/t/BFWsex8E_150x150.jpg Модель - ex_t_rock_coastral_01. 2) Что это за аццкая текстура на модели in_mold_rock_23? В Уршилаку она съедает мне глаза: http://pic.fullrest.ru/upl/t/BDRAQhCY_150x150.jpg
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
А по-моему сделать бесплатными - это хуже и еще глупее с игровой точки зрения. Почему труд игрока ничего не стоит? И там не в околонулевые значения выставлена цена, а полностью в 0 (потому что GMST, отвечающий за это дело, в ванили имеет значение 2. Соответственно, можно или уполовинить стоимость самодельных зелий на 50%, выставив значение в 1, или сделать вообще ничего не стоящими, выставив в 0. Что и было сделано). Ладно. То, что можно пачкой варить зелья - тоже хорошо. Наверное, проблема с алхимией все же в бесконечном восстановлении ингредиентов у торговцев. Если игрок скупил все составляющие, наварил из них зелья и продал - ну что ж, отлично, заработал. Но если это можно сделать не отходя от кассы и бесконечно - это плохо.
-
Ну ладно-ладно, не агритесь... Суть в том, что алхимия позволяет не напрягаясь заработать кучу бабла - это факт. Впрочем, может быть aL'овский плагин по постепенному возобновлению инвентаря как-то повлияет на этот факт... Кстати, aL, а в твоём плагине с торговцами восстанавливается только то, что было в торговца изначально? Т.е. если в продаже у алхимика не было, например, морозной соли, то при каждой итерации восстановления ингредиентов она никогда и не появится?
-
Я не изобрел. Я лишь пишу о том, что должны быть какие-то постоянные траты игрока. Еда, ремонт снаряжения, лечение гонореи после встречи с алчущим. Речь не про удобство игрока. Речь про внутриигровую логику и удобство персонажа. Выбирая между самолетом и поездом мы отталкиваемся от времени и цены, во главу угла ставя удобство. В Морровинде игроку конечно пофиг, переждать темный экран после телепортации или путешествии на страйдере / корабле. Но персонажам в Морровинде нужно выбирать - заплатить мало, но блевать со страйдера / корабля от качки пару дней или заплатить много, но перенестись мгновенно безо всякого дискомфорта. Речь шла о проблемах экономики. Я их озвучил. Дело не в самом факте телепортации. Дело в том, что это позволяет проворачивать аццкий трюк. Я не знаю, как это красиво решить, но сам факт есть. И да -> Алхимия тоже нуждается в доработке. Именно с точки зрения крайней легкости изготовления зелий. Проблема - в движке. Если бы можно было, уже бы давно исправили. Я предлагал решение - изготовление зелий в промышленных масштабах должно затрахивать игрока. Например, чтобы одно зелье делалось 10 секунд, например. Вот так захочешь сделать 5 зелий - пялься в черный экран почти минуту. Это в тысячу раз лучше, чем как в Скайриме делать ингредиенты редкими, как девственницы в Ватикане - в каждой лавке по 3 ромашки максимум продается. Это фраза, после которой можно закрывать любую тему, касающуюся изменений геймплея. Если эта тема открыта, значит есть те, кого это не устраивает.
-
Ну, левитацию как раз трогать не надо - она с точки зрения экономики ничему не мешает. На счет телепортации - повторюсь, ничего не имею против неё в целом, кроме слишком уж прямого использования типа "поставил в пещере Пометку, переместился в город Вмешательством, продал весь лут, вернулся в ту же пещеру Возвратом". Возможно, кстати, имело бы смысл с точки зрения злоупотреблений разрешить их использование только вне интерьеров, но так теряется смысл игрового использования - убежать в трудной ситуации... Про интересный лут в пещерах тоже речи не было. Смысл был как раз в увязке с телепортацией: слишком легко сейчас забежать в пещеру, загрузиться кучищей дорогущих вещей и вернуться их продавать. Ей-богу, уж лучше бы в пещере нашелся 1 драгоценный камень и 200 септимов в сундуке, чем 5 комплектов стальной брони, 10 эксклюзивных зелий, 30 листов хакльлоу (стоимостью 30 монет каждый) и 5 свитков лечения геморроя.
-
Мне понравилось. Написано интересно :) Но, справедливости ради: О чем это говорит? Правильно - в чистом Обливион торговца не отыграешь. И барда. И проститутку соблазнительницу. И целителя. Отыгрыш сводится к тому, чем именно убивать противников - магией или мечом. Или всем вместе. Остальное - заслуга мододелов, а не ТЕС 4 ;)
-
Кстати да, тоже натыкался часто на такое. Буду скриншотить. Из-за корректировки высоты прыжка в зависимости от веса расовый перк хаджитов на прыжки все-таки бесполезен полностью. Более того - бесполезен даже первый перк акробатики "паркур". Он пригождался только пару раз в ситуациях типа "почти долетаешь в прыжке через камни, но цепляешься жопой за край второго камня и съезжаешь вниз". Использования перка позволяет зацепиться жопой за край на пару сантиметров выше и-таки "выпрыгать" из текстур наверх. Нужно увеличить бонусы. Возможно, хаджитам стоит вместо постоянного прыжка дать заклинание или способность, но с нормальными бонусами. Типа 10-20 п. прыжок + замедление падения. Вот тогда толк будет.
-
Это не исправление экономики ;) Всё дело в том, что проблема экономики - двойная. Состоит она из двух кусочков: 1. Доходы; 2. Расходы. Ваш кэп. Вы предлагаете, во-первых, решения только по расходам (и то настолько размытые, что ужас). Ведь доходы тоже надо учитывать! Теперь по предложениям. Знаете, как они звучат? "Надо сделать что-то, куда игрок может тратить деньги!". Вообще отличная постановка задачи. Из того, что озвучено, более-менее толковое: 1) Тратить деньги на дома и обстановку; 2) Тратить деньги на дополнительные (нахер не упавшие) штуки типа корабля. Теперь вопрос: игрок будет как дебил скупать все дома в Морровинде и переобставлять их каждый месяц? Всё это - разовая акция: купил дом, выбрал менее бесячный интерьер. Всё. В том же Скайриме и Обливионе нахер эти дома не упали. Всё выбираешь какой-нибудь один и всё. Ну и самое главное: всё, что тут предлагается в плане расходов - крайне труднозатратное по времени. Если только взять за основу raddimus'овский плагин и к нему пилить скрипты. Но всё равно это аццкий труд - под каждый дом надо сделать дизайн, возможно подпилить модели, всё это внести в игру... А это только "ссаные" домики! А тут еще на корабль с командой замахнулись, на квесты новые, гильдии! Так во по-моему лучше реализуемое "васянство", направленное на корректировку доходов, чем пустая болтовня, которая никогда не будет никем реализована.
-
Альцгеймер попутал. Вернуться в город не Возвратом, а Вмешательством -> исправил.
-
Просто мне вот какая схема обогащения не дает покоя, а не пользоваться ей не хватает силы воли: когда у меня есть заклинания / бутылки / свитки И пометки-возврата, И вмешательств, в любой пещере можно поставить Пометку, потом Вмешательством перенестись в город с кучей лута, всё продать и вернуться в ту же пещеру Возвратом. Повторять до бесконечности. И слишком легко этот трюк проворачивать - ладно амулеты, так свитками всё везде завалено, а у Налькарии бесконечный запас зелий Пометки и Возврата.
-
Я уже предложил :D Собственно, поэтому я и пишу - у каждого своё видение проблемы, и пока мы её не обозначим, каждый будет тянуть в свою сторону. Повышенная агрессивность. Преждевременные выводы. Перескакивания с одной темы на другую. Боюсь, у вас Пепельная скорбь. p.s. Плагин, кстати, и правда неплохой ;)
-
По моему мнению, нужно сделать следующее: 1) Добавить обязательные траты для игрока на ежедневной основе. Например, реализовать это через потребность в еде. Соответственно существенно повысить траты не ремонт / штрафы; 2) В связке с первым пунктом - повысить цены на телепорты в Гильдии Магов (мне кажется, что телепорт должен быть в разы дороже (безопасно и мгновенно), иначе какой смысл в силт страйдерах на Вварденфелле?); 3) Убрать свитки вмешательства, зелья возврата и пометки. Они должны быть доступны только мастеру Мистицизма; 4) Добавить-таки налог на недвижимость. Каким-нибудь скриптом - первого числа месяца отнимается 1000 золота, например; 5) Существенно переработать автолут; 6) Пересмотреть охрану дорогих вещей. p.s. aL, кинь пожалуйста сюда ссылочку на тему, где велось обсуждение торговцев. Думаю, торговцев нужно обязательно пересмотреть, добавив им-таки высокие навыки торговли и красноречия. Но и денег тоже добавить, чтобы можно было продать всё из похода чуть ли не одному торговцу. upd. НОШОЛ