Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. В натуре четко! Мне еще давным-давно понравился плагин от Dest на эту тему, но то, что разные зачарователи владеют разными эффектами - это еще лучше и разумнее. Теперь реально будет повод ходить к разным зачарователям. Если уж заморачиваться, то делать зависимость даже от двух навыков - торговля и зачарование. Первый (торговец), даже не разбираясь в процессе, скинет цену просто заговаривая зубы. А вот зачарователь в самом процессе разбирается, и его тупо сложнее наколоть ;)
  2. В чем вообще смысл писать это в разделе модификаций?Не ставь 4NM и играй в оригинальный Морровинд - в чем проблема-то? Одно дело - обозначить объективные упущения (как те же проблемы с быстрым набором уровней из-за торговли или выбивающимся литературным стилем "Кинетических барьеров"). Но писать "раньше я играл так, а теперь не могу" - ну, или меняй мод под себя, или не ставь его.
  3. Насчет алхимии: экслюзивные зелья означают, что их делали опытные и крутые алхимики. И персонаж с высоким значением навыка и высоким интеллектом и должен делать зелья уровня "экслюзивные". Это логично и правильно. По щитам - с точки зрения игровой механики Dagot_Prolaps поступил правильно. В своём ребалансе я изначально тоже отключил уровень защиты щитам. В целом, я опирался на ту же логику - щит позволяет ПОЛНОСТЬЮ избежать урона. И если удар кинжалом или коротким мечом, собственно, не очень-то и опасен, то полностью отразить урон от удара боевым молотом или клеймором - это очень круто. Отказался я от этого по двум причинам: 1) Слишком мала стала разница между ростовыми и обычными щитами; 2) В своём моде я не менял другие аспекты геймплея, кроме брони и оружия. Щиты без уровня защиты были не особо полезными без ребаланса ремонтных молотков - было реально намного разумнее носить с собой самый легкий щит и просто чинить его после каждой битвы (т.к. молотков можно было с собой носить сколько хочешь). Т.е. смысл тяжелых щитов весом под 30-40 единиц терялся. Здесь же в моде ценность щитов возросла еще больше, т.к. во-первых, у игрока СУЩЕСТВЕННО меньше здоровья, и отражение любого удара - подарок. Во-вторых, сам шанс отражения повысился значительно, особенно в боевой стойке. Принимая во внимание эти 2 момента, я считаю, что с точки зрения игровой механики изменение оправдано и логично. Даже без привязки к "экшеновой" или "классической" ролевой системе. И носить с собой легкие щиты также возможно, но вот чинить их просто запаришься - ремнаборы весят много, а "заряда" всего 10 единиц. p.s. Я рад, что тема по оружию и мои многострадальные эксельки пригодились при создании хорошего ребаланса ;) Очень хочу помочь довести изменения до конца, особенно что касается экономики.
  4. Фильтр алхимических эффектов при изготовлении зелий: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44808
  5. Ну ладно. Просто это не решение проблем экономики. Тему тогда надо назвать "Куда потратить деньги. Ваши предложения". p.s. Что вам так этот эксель покоя не даёт? Я его использовал как удобный инструмент, а не как способ кому-то что-то доказать. Более того, никогда не использовал это как аргумент и даже не делал никаких отсылок к нему, просто показав в отдельной теме интересный способ работы с TES CS. Но нет, Петросянов развелось даже больше, чем мамкиных ребалансеров.
  6. Зачем ограничивать игроков? Снижать стоимость камней душ - это ж заставлять игроков лишний раз трахаться. А уж отключать дроп даэдрика - это вообще из расстрельного списка предложение! Это даже попахивает РЫБАЛАНСОМ!!!111 Короче я нипонел: это же вмешательство в святая святых - БОЛАНЗ ОТ БИСЕДКИ, который по крупицам выверен лично Тоддом дома на электронных весах
  7. Блин, сколько в закромах форума интересных штук... По описанию - толково и классно :)
  8. Согласен. Ему бы сгладить вот эти шероховатости в стиле "Кинетических барьеров", немножко подшаманить с экономикой (цены-то почти не изменены) - и вообще отлично будет ;) Там добавляется 2 заклинания: приказ гуманоиду 5-10 уровня и приказ существу 5-10 уровня. Так что святоша на комплимент не клюнет. А вот кагути - вполне ;) p.s. Dagot_Prolaps, а чавой-та ты лук-костегрыз поменял на костяной, а характеристики оставил хитинового? ;) (Впрочем, может это MFR чудит) http://pic.fullrest.ru/upl/t/BKjOEwtc_150x150.jpg
  9. Я добрался до компьютера. Продолжим специальную олимпиаду. Нед! Нед, это заблуждение! Потому что второй подход без первого - это херня на постном масле! 1. В оригинале, мои маленькие противники "ребалансов" (как надоело это слово, но продолжаем использовать его), я напомню, что стоимость любого ссаного камня душ с душой внутри рассчитывается по формуле: Поймали в великий камень душ крысу? Получите 200 х 10 = 2000 септимов! З - здравый смысл! 2. В вашем же любимом оригинале даэдрическое оружие стоит от 10.000 септимов. От, Карл Нед! Зайди на 20 уровне в любые даэдрические руины и чпокни трех дремов - куш в 100.000 септимов тебе практически гарантирован. Э - экономика! 3. Идете в Вивек и из пулемета расстреливаете роту ординаторов. Платите 1.000 септимов за убийство одного, а снимаете вещей с трупа на 50.000. Л - логика! 4. Я пропущу кучу остальных "продуманных" разработчиками вещей типа той же алхимии, потому что уже эти 3 предыдущих пункта пялят в рот все ваши За сколько вы собрались дома продавать? За 500.000 септимов? А одно ссаное кресло за сколько? За 10.000?.. Второй "вариант" без первого - больше, чем хрень. Это просто бесполезно. И ДА, для экономики намного эффективнее первый "вариант", который делается за 10 минут, чем второй, ради которого надо трахаться черт знает сколько времени, а эффекта от этого - нуль целых, хрен десятых. Уже всё давно придумано (см. секцию Merchant Skills). И даже без хмыканья. Вижу противоречия в высказанных идеях я. Вроде бы несколько страниц назад все согласились, что заставлять игроков лишний раз трахаться - это плохо. Т.е. игрок МОЖЕТ продать дорогую вещь торговцам в ванили, продав дорогую вещь, на сдачу набрав кучу менее дорогого барахла, прождать сутки и потом продать это же барахло торговцу. Предложение вместо этого дать просто больше золота торговцам, чтобы избавиться от подобного трахания - никанонъ. Короче. Я не понимаю такого сопротивления изменениям геймплея. Разработчики - обычные люди, которые часть вещей просто не продумали, часть - не предусмотрели, а где-то просто положили огромный болт. И воспринимать любые изменения в штыки - ну я не знаю, как-то это странно. Повторюсь: "второе" без "первого" - деньги на ветер. И компотика еще б неплохо.
  10. В этом плагине я алхимию еще не тестировал, но в оригинале меня всегда веселило то, что алхимик, который недавно читать научился (что-то вроде 40 интеллекта) и чуть раскачав алхимию, мог готовить зелья эксклюзивного уровня. А уж раскачавшись чуть больше - вообще зелья уходят в запредельные дали. Вопрос: кто готовит зелья на продажу в Морровинде? Скампы? Скрибы? Так вот - по-хорошему, готовить зелья на уровне эксклюзивных должен уметь персонаж с реально высоким навыком алхимии и высоким интеллектом, может быть на уровне 80-90. Конечно, если в плагине другой перекос - то это тоже не есть хорошо. А, ну вот - о чем я и говорил. Всё ж логично, нет?
  11. Скорее всего речь шла о том, что лук держат в левой руке, а тетиву натягивают правой.
  12. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    Об этом по-моему уже писали, но повторюсь: 1) Модель камней в пещерах Уршилаку, на которых сидят мумии, какая-то слишком здоровенная - все мумии и их предметы туда провалились: http://pic.fullrest.ru/upl/t/BFWsex8E_150x150.jpg Модель - ex_t_rock_coastral_01. 2) Что это за аццкая текстура на модели in_mold_rock_23? В Уршилаку она съедает мне глаза: http://pic.fullrest.ru/upl/t/BDRAQhCY_150x150.jpg
  13. А по-моему сделать бесплатными - это хуже и еще глупее с игровой точки зрения. Почему труд игрока ничего не стоит? И там не в околонулевые значения выставлена цена, а полностью в 0 (потому что GMST, отвечающий за это дело, в ванили имеет значение 2. Соответственно, можно или уполовинить стоимость самодельных зелий на 50%, выставив значение в 1, или сделать вообще ничего не стоящими, выставив в 0. Что и было сделано). Ладно. То, что можно пачкой варить зелья - тоже хорошо. Наверное, проблема с алхимией все же в бесконечном восстановлении ингредиентов у торговцев. Если игрок скупил все составляющие, наварил из них зелья и продал - ну что ж, отлично, заработал. Но если это можно сделать не отходя от кассы и бесконечно - это плохо.
  14. Ну ладно-ладно, не агритесь... Суть в том, что алхимия позволяет не напрягаясь заработать кучу бабла - это факт. Впрочем, может быть aL'овский плагин по постепенному возобновлению инвентаря как-то повлияет на этот факт... Кстати, aL, а в твоём плагине с торговцами восстанавливается только то, что было в торговца изначально? Т.е. если в продаже у алхимика не было, например, морозной соли, то при каждой итерации восстановления ингредиентов она никогда и не появится?
  15. Я не изобрел. Я лишь пишу о том, что должны быть какие-то постоянные траты игрока. Еда, ремонт снаряжения, лечение гонореи после встречи с алчущим. Речь не про удобство игрока. Речь про внутриигровую логику и удобство персонажа. Выбирая между самолетом и поездом мы отталкиваемся от времени и цены, во главу угла ставя удобство. В Морровинде игроку конечно пофиг, переждать темный экран после телепортации или путешествии на страйдере / корабле. Но персонажам в Морровинде нужно выбирать - заплатить мало, но блевать со страйдера / корабля от качки пару дней или заплатить много, но перенестись мгновенно безо всякого дискомфорта. Речь шла о проблемах экономики. Я их озвучил. Дело не в самом факте телепортации. Дело в том, что это позволяет проворачивать аццкий трюк. Я не знаю, как это красиво решить, но сам факт есть. И да -> Алхимия тоже нуждается в доработке. Именно с точки зрения крайней легкости изготовления зелий. Проблема - в движке. Если бы можно было, уже бы давно исправили. Я предлагал решение - изготовление зелий в промышленных масштабах должно затрахивать игрока. Например, чтобы одно зелье делалось 10 секунд, например. Вот так захочешь сделать 5 зелий - пялься в черный экран почти минуту. Это в тысячу раз лучше, чем как в Скайриме делать ингредиенты редкими, как девственницы в Ватикане - в каждой лавке по 3 ромашки максимум продается. Это фраза, после которой можно закрывать любую тему, касающуюся изменений геймплея. Если эта тема открыта, значит есть те, кого это не устраивает.
  16. Ну, левитацию как раз трогать не надо - она с точки зрения экономики ничему не мешает. На счет телепортации - повторюсь, ничего не имею против неё в целом, кроме слишком уж прямого использования типа "поставил в пещере Пометку, переместился в город Вмешательством, продал весь лут, вернулся в ту же пещеру Возвратом". Возможно, кстати, имело бы смысл с точки зрения злоупотреблений разрешить их использование только вне интерьеров, но так теряется смысл игрового использования - убежать в трудной ситуации... Про интересный лут в пещерах тоже речи не было. Смысл был как раз в увязке с телепортацией: слишком легко сейчас забежать в пещеру, загрузиться кучищей дорогущих вещей и вернуться их продавать. Ей-богу, уж лучше бы в пещере нашелся 1 драгоценный камень и 200 септимов в сундуке, чем 5 комплектов стальной брони, 10 эксклюзивных зелий, 30 листов хакльлоу (стоимостью 30 монет каждый) и 5 свитков лечения геморроя.
  17. Я не мастер скриптинга, но если с вышеуказанной строчкой <<set "4nm_skillpoints" to 5>> получается обучаться 6 раз, то может быть снижение этого значения до 4 позволит обучаться 5 раз? ;)
  18. Мне понравилось. Написано интересно :) Но, справедливости ради: О чем это говорит? Правильно - в чистом Обливион торговца не отыграешь. И барда. И проститутку соблазнительницу. И целителя. Отыгрыш сводится к тому, чем именно убивать противников - магией или мечом. Или всем вместе. Остальное - заслуга мододелов, а не ТЕС 4 ;)
  19. Кстати да, тоже натыкался часто на такое. Буду скриншотить. Из-за корректировки высоты прыжка в зависимости от веса расовый перк хаджитов на прыжки все-таки бесполезен полностью. Более того - бесполезен даже первый перк акробатики "паркур". Он пригождался только пару раз в ситуациях типа "почти долетаешь в прыжке через камни, но цепляешься жопой за край второго камня и съезжаешь вниз". Использования перка позволяет зацепиться жопой за край на пару сантиметров выше и-таки "выпрыгать" из текстур наверх. Нужно увеличить бонусы. Возможно, хаджитам стоит вместо постоянного прыжка дать заклинание или способность, но с нормальными бонусами. Типа 10-20 п. прыжок + замедление падения. Вот тогда толк будет.
  20. Это не исправление экономики ;) Всё дело в том, что проблема экономики - двойная. Состоит она из двух кусочков: 1. Доходы; 2. Расходы. Ваш кэп. Вы предлагаете, во-первых, решения только по расходам (и то настолько размытые, что ужас). Ведь доходы тоже надо учитывать! Теперь по предложениям. Знаете, как они звучат? "Надо сделать что-то, куда игрок может тратить деньги!". Вообще отличная постановка задачи. Из того, что озвучено, более-менее толковое: 1) Тратить деньги на дома и обстановку; 2) Тратить деньги на дополнительные (нахер не упавшие) штуки типа корабля. Теперь вопрос: игрок будет как дебил скупать все дома в Морровинде и переобставлять их каждый месяц? Всё это - разовая акция: купил дом, выбрал менее бесячный интерьер. Всё. В том же Скайриме и Обливионе нахер эти дома не упали. Всё выбираешь какой-нибудь один и всё. Ну и самое главное: всё, что тут предлагается в плане расходов - крайне труднозатратное по времени. Если только взять за основу raddimus'овский плагин и к нему пилить скрипты. Но всё равно это аццкий труд - под каждый дом надо сделать дизайн, возможно подпилить модели, всё это внести в игру... А это только "ссаные" домики! А тут еще на корабль с командой замахнулись, на квесты новые, гильдии! Так во по-моему лучше реализуемое "васянство", направленное на корректировку доходов, чем пустая болтовня, которая никогда не будет никем реализована.
  21. Альцгеймер попутал. Вернуться в город не Возвратом, а Вмешательством -> исправил.
  22. Просто мне вот какая схема обогащения не дает покоя, а не пользоваться ей не хватает силы воли: когда у меня есть заклинания / бутылки / свитки И пометки-возврата, И вмешательств, в любой пещере можно поставить Пометку, потом Вмешательством перенестись в город с кучей лута, всё продать и вернуться в ту же пещеру Возвратом. Повторять до бесконечности. И слишком легко этот трюк проворачивать - ладно амулеты, так свитками всё везде завалено, а у Налькарии бесконечный запас зелий Пометки и Возврата.
  23. Я уже предложил :D Собственно, поэтому я и пишу - у каждого своё видение проблемы, и пока мы её не обозначим, каждый будет тянуть в свою сторону. Повышенная агрессивность. Преждевременные выводы. Перескакивания с одной темы на другую. Боюсь, у вас Пепельная скорбь. p.s. Плагин, кстати, и правда неплохой ;)
  24. По моему мнению, нужно сделать следующее: 1) Добавить обязательные траты для игрока на ежедневной основе. Например, реализовать это через потребность в еде. Соответственно существенно повысить траты не ремонт / штрафы; 2) В связке с первым пунктом - повысить цены на телепорты в Гильдии Магов (мне кажется, что телепорт должен быть в разы дороже (безопасно и мгновенно), иначе какой смысл в силт страйдерах на Вварденфелле?); 3) Убрать свитки вмешательства, зелья возврата и пометки. Они должны быть доступны только мастеру Мистицизма; 4) Добавить-таки налог на недвижимость. Каким-нибудь скриптом - первого числа месяца отнимается 1000 золота, например; 5) Существенно переработать автолут; 6) Пересмотреть охрану дорогих вещей. p.s. aL, кинь пожалуйста сюда ссылочку на тему, где велось обсуждение торговцев. Думаю, торговцев нужно обязательно пересмотреть, добавив им-таки высокие навыки торговли и красноречия. Но и денег тоже добавить, чтобы можно было продать всё из похода чуть ли не одному торговцу. upd. НОШОЛ
×
×
  • Создать...