Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. По горячим следам: Начал каджитом-вором ;) Прыжок 5п. действительно не сильно делает погоду. Знак "Любовник" создан для каджитов - и там и там + к светочи и атаке :) ОЧЕНЬ удивил маг в Аддамасартусе - если так себя будут вести все маги в игре, то это очень здорово. Жаль, что ты не отребалансил ингредиенты - эффекты ингредиентов те же, а цены тем более. Хакльлоу как стоил дороже меча (30 монет), так и стоит :) А характеристики свитков и зачарованных предметов менялись? Очень не хватает иконок свитков, как вот здесь. Пока впечатления приятные :) p.s. Я бы очень советовал или указать на сайте, или приложить в папку с реалистичными моделями .txt-файлик с информацией о том, что автор моделей - CemKey.
  2. Это впечатляет, конечно О_о Отлично, если так :) Так, теперь по делу. С установленным фиксом для MFR вот отсюда у людей пропадает одежда и броня :) http://pic.fullrest.ru/upl/t/9t6zhAv4_150x150.jpg Шо вы-таки там наделали, Dagot_Prolaps? :)
  3. Нет, на остальное я тоже посмотрел. Просто стеклянная броня не сделана полностью из стекла. Она-таки металлическая, и в некоторых местах "усилена" стеклом. Но все-равно мне кажется, что на то топовые комплекты доспехов и существуют, чтобы быть лучше представителей среднего уровня других классов. И если самая легкая дорогая броня в Морровинде защищает (т.е. её основное предназначение) чуть лучше нищебродской средней - ну не знаю тогда, за что богатеи деньги платят ;)
  4. Не очень понял, к чему тут вообще камень в мой огород, но ладно. Плагин пока не ставил, читал описание. Действительно внушает - обязательно пробегусь с ним :) Спасибо за подробный перечень изменений. Но вот несколько... замечаний? Мыслей вслух? В общем, некоторые нюансы: 1. GMST - многое очень логично и правильно. Прекрасная работа! Но вот что смутило -> В своем ребалансе я рассуждал так же. Но вот из-за низкого уровня NPC у многих значение навыка не доходило до 50, в результате многие NPC в тяжелой броне даже от ударов меча помирали без проблем - нечего и говорить о противниках в легких доспехах. С точки зрения влияния на игрока - это хорошее изменение. Но из-за слабости NPC и в целом небольшом количестве NPC в тяжелой броне влияние может оказаться фатальным. Мне пришлось отказаться от этого изменения. Смущает эта формулировка. Означает ли это, что изменения не тестировались? Или тестировались, и вроде что-то работает, но не понятно, повлияли ли на результат именно эти изменения? Я явно упоролся по реалистичности, но мне кажется, что забить голыми руками противника в тяжелых доспехах с тяжелым оружием не должно быть просто. Для меня рукопашка - это всегда способ для вора или ассасина не убивать лишних свидетелей. Даже монахи в Морровинде помимо рукопашной владеют дробящим оружием, чтобы приложить резких противников боевым молотом по сопатке ;) Это тестировалось? В дальнейшем в описании не раз мелькает тезис о том, что мазать игрок будет лишь в самом начале, а уже на средних уровнях промахов практически не будет. Дело в том, что я тестировал плагин, который убирает промахи вообще, а навык влияет только на урон. Так вот крайне двойственные впечатления: больше одного противника тупо "закликивают" игрока, а одного противника с шансом 95% закликает уже сам Нереварин. Вместе с уменьшением здоровья персонажа игрока это может стать проблемой. Субъективно. И-таки влияет на восприятие атмосферы. Все-таки когда до другого города идешь день - это не то же самое, что идти полдня ;) (ваш кэп). Т.е. ощущение расстояния ощутимо скукоживается. Не забыл поправить скрипт в Канале Загадок Вивека? А то квест невозможно будет пройти, где нужно захлебнуться. Не слишком жестко? Есть такой плагин - Talrivian's State-Based HP Mod. Он делает прирост здоровья неретроспективным, т.е. становится неважно, когда именно игрок стал прокачивать выносливость. Так вот в скрипте можно внести любые изменения под себя. Я, например, сделал формулу здоровья "10 + ВЫН + СИЛ/2", т.е. максимальный уровень здоровья - 160 ед. И не зависит от уровня. Может быть сделать все-таки что-то подобное? Потому что убить Альмалексию с показателем здоровья первого уровня - ну такое себе. За вот это - отдельный респект. 2. Магические эффекты - вроде всё вкусно. Впрочем, я особо никогда не упарывался по магии, но привлекло внимание несколько моментов: Хм. Ну, собственно, зачем ребаланс, есть есть ползунок сложности? ;) Мне кажется, что делать кошачий глаз в 10 раз дороже света - это полностью обесценить его как заклинание :) В Морровинде скрытность не зависит от освещения, и проще кастовать на себя свет, чем ночное зрение. 3. Расы. Черт, все-таки очень сильно чувствуется синдром утенка - яйки мучительно сжимаются от осознания изменений )) В принципе, нет вопросов, но Хаджиты на фоне других рас выглядят полностью бесполезными. Разве только прыжками выделяются. И какой толк в атаке, если и так шанс промаха очень низок? ;) 4. Звезды. Ох, очень много вопросов вызывает система становления боженькой. Надо ли на 50-м уровне, когда игрок и так убивает всех одним только запахом своих носков, давать еще такие плюшки? Эти вещи ведь важны именно в начале игры, а в конце там уже неважно, какие у тебя баффы-дебаффы - всё равно всем смерть. И знаки все-таки опять получились не совсем равнозначными. Так, например, толку от Леди вроде значительно меньше, Конь с пёрышком - тоже такие себе плюшки, Лорд с "однодневным" заклинанием "Восстановление здоровья 0-1п. на 300 сек." вообще убил - т.е. есть шанс скастовать раз в день нулевое восстановление? Shut Up and Take My Money (на самом деле нет). Тень опять бесполезна (до 50 уровня). Надо тестить. Смущают эти "вознесения" и "охерения". 5. Навыки. Изменения выглядят логично. А за "4NM_TRAINING" - отдельный респект. 6. Перки. Второй наиболее спорный момент. Снова персонаж становится аццкой машиной смерти не постепенно, а слишком уж по параболе. В начале - дохлый хлюпик, в конце - споймавший ЧИМ перекачанный боженька с кучей перков. Смущает юмор: Уместен ли он? 7. Заклинания. Надо звать larkin'a - он их изучал :) Могу лишь отметить, что обуза до 200 п. неписям что с гуся вода. Впрочем, с учетом влияния загрузки на скорость, может и имеет смысл... 8. Оружие. Снова закололо яйки - сколько ж я времени на это убил... Замечания: В реальности топоры, мечи и булавы весили практически одинаково. Одноручный топор весом 2 кг? Сомневаюсь. Кинжал весом 600 граммов? Гладиус весил 700. Булава 2,5-4 кг? Одноручная? Сомнения. Катана 1,2 кг? По-моему, весили они меньше килограмма... Впрочем, речь может идти о разных периодах. Лук 4,5 кг? Nein -> Стрела 150 г и болт весом 800 граммов? По-моему, это вес болта от Белаза :D 9. Великий оружейный пак. Был у нас на форуме такой пользователь - Galib. Делал он тоже свой "ребаланс"... И вот кучу таких плюшечек "под себя" навставлял. Знаете, что получилось? -> Тыц. Это еще скриншотов не видно (лень искать). Там и набедренные повязки, и шанс простудиться в бурю, и куча визуальных изменений, и разбивание замков кулаками, топорами и даже членом. Собственно, желаю соблюсти границы проекта и не сделать очередной разросшийся мод в стиле "игра для себя" ;) И я надеюсь, что чувак с БДСМ-самотыком с шипами в кожаной маске на картинке не отражает то, что будет в сборке, и это просто шутка? ;) 10. Доспехи. Опять зачесалось... Скажу лишь то, что глядя на характеристики, вижу ту же проблему, с которой столкнулся я - слишком резкий переход из одной категории в другую. Например, офигительная дорогущая стеклянная броня имеет такой же уровень защиты, как и костяная, которая есть у любого алкаша-стражника? Дорогущая адамантиновая кираса защищает так же, как и стальная имперская, которую раздают обычным солдатам Империи? Почему темпларская броня - просто понты? Почему редкая и дорогая дреугская защищает чуть лучше медвежьей? Если внесены такие изменения, то нужно менять раскладку такой брони по миру. Т.е. солдатам давать хреновые кольчуги, а из квестовых пещер убирать "редкие" дреугские доспехи. Когда-то и меня вела дорога приключений... В смысле, рассуждал точно так же. Оказалось, что совсем без уровня защиты со щитами слишком тоскливо - это во-первых. Во-вторых, щит-таки может обеспечить как полное отражение атаки противника, так и не совсем удачное (например, жесткий удар булавой на щит, что привело к травме руки). Вот именно второй случай и отражает показатель защиты щита. Короче, есть вопросы по оружию и доспехам :) С учетом этих изменений их расположение в мире игры изменено? Фух... Беру перерыв - допишу потом еще.
  5. Ну, там был чуть другой посыл "могут быть проблемы". Я проверил - действительно были проблемы
  6. http://pic.fullrest.ru/upl/t/7N04vPak_150x150.jpg Обновил плагин и выложил в базу. Основные изменения в 1.02: - снизил цены, привел к практически ванильным значениям Морровинда, сделав поправку на измененный баланс; - увеличил дальность всего оружия на +0,5 (выяснил тестовым путем, что чтобы не было проблем с атакой рыб и алитов, длина оружия должна быть не меньше 0,75); - немного изменил уровень защиты некоторых доспехов для большего соответствия Морровиндской логике; - убрал изменение в параметре iBaseArmorSkill. Теперь уровень защиты в сравнении выглядит примерно так: http://pic.fullrest.ru/upl/t/9hACRG0M_150x150.png Общее сравнение разных типов доспехов между собой в относительных показателях: http://pic.fullrest.ru/upl/t/9iMSD9L3_150x150.png
  7. Спасибо. В своей раздувшейся теме я уже касался этого вопроса. Во-первых, что касается самого предложения - изначально я и сделал всё оружие и доспехи ощутимо дороже, чем было в оригинале. Так, уже кольчуга стоила в десятки раз дороже штанов, а уж стальная кираса - больше тысячи септимов. К сожалению, это слишком выбивалось из окружения Морровинда, где дорогое кольцо стоит дешевле хакльлоу и пера из задницы скального наездника. В последней версии я действительно снизил цены до разумных, с точки зрения Морровинда, величин. Во-вторых, экономику Морровинда можно поправить. Но подходить нужно комплексно, не только пересмотрев цены вообще всех предметов в игре, но и: - пересмотреть доступность тех или иных предметов в игровом мире (т.е. их охрану и расположение); - изменить награду за квесты; - изменить снаряжение NPC; - пересмотреть предметы в луте; - изменить генерацию ингредиентов (доступность или частоту их восстановления); - добавить необходимость трат для игрока (проживание, питание, ремонт).
  8. -=ChieF=-

    GFM_1C

    Никак не поставишь. Steam-версия Морровинда хороша только тем, что теперь у тебя чистая совесть, и ты можешь смело качать пиратку MTB_1C.
  9. И я присоединяюсь к поздравлениям дорогого алхимика. Расти большой, не будь лапшой :)
  10. То, что с нашей точки зрения в Морровинде было бы явной хренью, в мире, собственно, ТЕС является дорогой, редкой и, самое главное, качественной бронёй. Ну, как я писал, например броня из снежного волка и медведя. Визуально - чистые шкуры. В Морровинде - уровень защиты чуть ниже стеклянных доспехов. Ну и цены. В текущей версии доспехи стоили реально дорого по сравнению со всем остальным в Морровинде. Я существенно снизил цены, оставив логику ребаланса нетронутой - так, например, тяжелые доспехи по-прежнему в целом дороже, но стоят ~300-400 септимов, а не ~1000-2000, как раньше. То же и с оружием - мечи и клейморы остались самыми дорогими, но стоят вменяемых, по сравнению с остальными предметами в Морровинде, денег, без перекосов. Уже. Я на тестах поигрался с этими параметрами: iBaseArmorSkill (30 -> 50) - определяется эффективность защиты бронёй в зависимости от навыка. В базовым значением для навыка брони было 30, я сделал 50; fCombatArmorMinMult (0.25 -> 0.1) - теперь минимум проходит 10% урона, а не 25%, как было в оригинале; Ну и сам параметр AR для каждого типа доспеха. После тестов скорее всего уберу изменение iBaseArmorSkill, т.к. изменение положительно сказывалось на игроке (нужно дольше прокачивать навыки брони до вменяемых значений), но сильно отрицательно на NPC, у которых этот навык не шибко высоко.
  11. О, присоединяюсь к поздравлениям. Желаю и дальнейшей успешной прокачки красноречия (для дискуссий на Фуллресте), безопасности/рукопашного боя (для обезвреживания буйных новичков в зависимости от ситуации) и крафта (для запила косплейных костюмов) :)
  12. Ага, я старался :) Я тоже скоро представлю обновленную версию, где будет учтено справедливое замечание про внутриигровую логику. Пересмотрены в первую очередь цены, а также вес и уровень защиты нескольких доспехов, редких с Морровиндской точки зрения (например, доспехи из снежных волка и медведя или дреугских). В оружии также будет снижена цена.
  13. GFM 6.3.2 - ваниль с оф.плагинами; GFM 7.3.2 - ваниль без оф.плагинов. Поверь, в 6.3.2 ты и не заметишь, что в темный угол каких-нибудь двемерских руин добавлена новая текстурка. Всё, что не нравится сообществу в 6.3.2 - это спаянность с оф.плагинами, которые совсем не шедевр.
  14. Вот, рядышком тема. Эта морально устарела.
  15. -=ChieF=-

    M[FR] 3.2.23+

    <<Кстати кто-нибудь вообще против такого запрета?>>Ни в коем случае. Очевидные дыры нужно прикрывать. Кто ж виноват, что Беседка не сделала обучение зависимым от базового значения характеристики или навыка, а не изменённого?
  16. Написать текст, выделить его, нажать на кнопку, вставить ссылку. Она преобразится в "синенькую" :) http://pic.fullrest.ru/80i9x3uM.png
  17. Подождите, не сбивайте человека. Цель ребаланса достаточно узкая - привести к некой логике бардак с одеждой, в первую очередь с объемом зачарования. Проблемы воинов в тяжёлой броне выходят за рамки данного ребаланса. Я в своем, к слову, для баланса сделал так, что тяжёлая броня имеет много меньше пунктов зачарования, чем лёгкая.
  18. Да... Просто они валяются в любой ссаной бочке :( А в даэдрических руинах целые кульки этих камней разложены, как семки...
  19. http://lurkmore.so/images/thumb/7/78/Slowpoke.svg/200px-Slowpoke.svg.png Ок. Тогда отправлю ему просто в bmp-формате, без сжатия. Он там переконвертит сам, если что.
  20. Во-первых, прошу добавить в список доступных для выбора через Updater иконок зачарования вот эти - по-моему, вообще самый спокойный нейтральный вариант. Во-вторых, я готов сделать скриншоты всех вариантов для Updatera. Кому их слать? В каком разрешении / формате (bmp? png?).
  21. Мне нравится. Балмора - это не занюханная деревенька. Это - практически столица Хлаалу на Вварденфелле. Негоже столице иметь деревянные стойла, как у голодранцев. Тем более Хлаалу славятся своим отношением к торговле. Это Редорану какому-нибудь все-равно на гуаров, торгашей и их проблемы - им бы только свои мечи полировать. А для Хлаалу - в самый раз такой "ангар".
  22. Я буду вносить изменения по цене в свой ребаланс брони и оружия. Потому что меня убедили, что внутриигровая логика важнее. Т.е. если делается какой-то мод, затрагивающий узкий аспект в игре, нужно постараться так интегрировать его в мир Морровинда, чтобы потом пришлось править как можно меньше смежных нюансов. Негоже, как заметил Lucyfire, если алмаз, бриллиант или изумруд будут стоить меньше, чем изящная перчатка (условно). А уж изящное кольцо в 5 раз дороже бриллианта - тоже такое себе решение.
×
×
  • Создать...