Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Нашли-пофиксили два серьёзных бага, а именно краш при риггинге мешей без нормалей и невозможность каста хождения по воде во время плавания по воде — персонаж начинал падать, будучи на поверхности воды, и при становлении на берег умирал из-за урона от падения (вообще было сделано так, чтобы можно было подниматься после каста выше определённой глубины и в правильных условиях, как в оригинале, но из-за недосмотра не ставился флаг на коллизию с водой).

 

Исправлен вылет при установленном TR — кэш костей скелета очищается при добавлении нод, исправлен вылет при определённых условиях при открывании консоли при какой-нибудь открытой ёмкости, исправлена утечка памяти при загрузке моделей, NPC не будут идти туда, куда ещё не проложили путь (условия проблемы неясны), из сейвов к оригинальному движку импортируется местоположение Метки (получающиеся сейвы всё ещё на этот момент неиграбельны), не будет спама о событии SDL 304, перед вызовом dirtyBound() проверяется, не изменилась ли ограничительная рамка.

 

В близком будущем стоит ожидать взрывы от зачарованных стрел, возможность снарядам пролетать через трупы, штраф за убийство, даже если врага добил спутник и фикс всего, связанного с эффектами высасывания и увеличения атрибутов и навыков.

 

Поддержку flavor text не добавили (т.е. не объединили с кодом в главном репозитории) — остерегаются изменений нативного формата плагинов до версии 1.0.

 

Оффтопик, но связано с Zini

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/20/2016 в 8:12 PM, Марк К. Марцелл сказал:

Зачем? 0_о

 

Когда читал этот "фикс" ответа кроме как патамушта не нашел для себя :3

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/21/2016 в 11:41 AM, Capostrophic сказал:
"Also allowed projectiles to fly through the dead bodies as in vanilla."

Копирование поведения ванилина, вестимо.

В будущем-то будет хоть возможность отключить?

 

Они ж вроде не собирались полностью оригинал копировать в таких спорных случаях?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/21/2016 в 11:46 AM, Dun Dram сказал:

В будущем-то будет хоть возможность отключить?

 

Они ж вроде не собирались полностью оригинал копировать в таких спорных случаях?

это ж проект с открытым кодом, думаю, что должно быть все доступно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/21/2016 в 11:41 AM, Capostrophic сказал:

"Also allowed projectiles to fly through the dead bodies as in vanilla."

Копирование поведения ванилина, вестимо.

Как-то копирование этой абсоютно неважной фигни не шибко соотносится с:

 

  Показать контент

 

 

А вообще в идеале бы после выпуска 1.0 сделать нормальную физику стрел, болтов и прочего метательного. Сейчас они все по разному летят, да, но хотелось бы чтобы они не пропадали после стрельбы/броска мимо цели, а оставались валяться на земле, как в какой-нибудь Готике2. Учитывая что и мгновенный респаун стрел у торговцев пофиксят, то это было бы очень к месту. Да, то, что стрелы будут пролетать сквозь тушки врагов (при промахе) – выглядит глуповато, но они и раньше "сквозь" них пролетали, просто исчезали сразу после этого.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/21/2016 в 11:50 AM, cepoe сказал:

это ж проект с открытым кодом, думаю, что должно быть все доступно

Ага. А еще при отключении этой опции игра будет, например, вылетать при превращении в вервольфа. И поди угадай, почему.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну не знаю, неисповедимы пути кодеровы. ¯\_(ツ)_/¯

 

"Переслал" вопросы и получил такие отклики (перевёл):

  Цитата

Ась, с чего бы то вообще было спорно? Нынче, видимо, всё спорно. А раз оно неважно, зачем вообще спорить? Не видел ни одного довода против ванильного поведения, а мы обычно придерживаемся его, если нет хорошей причины не придерживаться.

  Цитата

Столкновения с мёртвыми акторами не работали бы очень хорошо, потому что используемый коллизионный шейп предназначен для живых акторов, стоящих прямо. Была бы у нас регдолловая физика — тогда пожалуйста...

 

Есть ещё очень много случаев, когда на первый взгляд поведение бессмысленно, но если приглядеться, можно обнаружить очень хорошую причину тому, что оригинальная игра сделала это именно так. Вот почему у нас действует общая политика близкого следования оригиналу, особенно когда доходит до настолько незначительных вещей, что о них и спорить смысла нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
но если приглядеться, можно обнаружить очень хорошую причину тому, что оригинальная игра сделала это именно так

Как-то судя по ответу, они похоже сами не знают, на что это влияет, и от греха подальше просто сделали так, как в ванили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Столкновения с мёртвыми акторами не работали бы очень хорошо, потому что используемый коллизионный шейп предназначен для живых акторов, стоящих прямо.
Вопросов больше не имею. Если стрелы будут массово натыкаться на воздух, как в Обливионе - это очень плохо. Лучше пусть сквозь трупы летают.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил вот вернуться в план смертных; соорудил сборочку с туевой хучей, а не парочкой модов, через Morrowind.exe, цивильненько, с MCP, MGE XE, всё как положено.

 

Побегал.

 

Подумал, что всё-таки не просто не очень, а плохо опенмв по сравнению с оригиналом оптимизирован, да и отстаёт в некоторых, да что некоторых, многих нюансах.

 

А потом застрял в верёвке. :trololo:

 

(и завис при альт-табе.)

 

По OpenMW: теперь используется константа пи из батюшки-OpenSceneGraph, а не из неведомой библиотеки, даже не входящей в стандарт C++.

 

Скоро должен появиться фикс дублирования референсов, возникающего не от добавления плагинов, как в оригинале (этого в OpenMW отродясь не было) а от изменения/обновления уже существующих — TR, например.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
А потом застрял в верёвке. :trololo:

(и завис при альт-табе.)

Да уж, к переносу ванили действительно относятся крайне бережно. :-)
  Цитата
плохо опенмв по сравнению с оригиналом оптимизирован
Остается надеятся, что его дооптимизируют. Будет обидно, если столь масштабная вещь окажется широко модифицируемой в теории и неиграбельной с модами на практике.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/22/2016 в 9:11 PM, Capostrophic сказал:

По OpenMW: теперь используется константа пи из батюшки-OpenSceneGraph, а не из неведомой библиотеки, даже не входящей в стандарт C++.

Плохо знаете стандарты, M_PI включен в libc. Просто в osg:PI константа менее точная. На 5 разрядов меньше чем M_PI.

Изменено пользователем koncord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/23/2016 в 5:12 AM, koncord сказал:

Плохо знаете стандарты, M_PI включен в libc. Просто в osg:PI константа менее точная. На 5 разрядов меньше чем M_PI.

Ну, скравла вольно цитировал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышел OpenMW 0.41.0. Изменено пользователем morrow
ссылочка, н'вах, ты знаешь ссылочки?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/27/2016 в 11:01 AM, Scarab-Phoenix сказал:

Чисто ради интереса, а зачем в игре константа пи?

Для вращения лун и солнца в радианах. Изменено пользователем koncord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/27/2016 в 11:01 AM, Scarab-Phoenix сказал:

Чисто ради интереса, а зачем в игре константа пи?

Рискну предположить что используется при всех расчетах углов и векторов, когда подстановка идет в радианах (а она всегда идет в радианах), или, скажем, при пересчете углов и градусов в радианы, или даже, возможно, при расчете вещей, связанных с определением каких-нить длин окружностей или чего-то подобного, особенное если какая-та геометрия рисуется нативно, а не опосредованно через библиотечные функции.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я могу сказать по коду, пи используется для просчёта траекторий лун и солнца, положения частиц, угла камеры и для ограничения скорости её поворота, угла частицы кругов на воде, в ИИ (избегание дверей и любое движение), для маркера поворота, для привязки некоторых значениях к диапазону [-пи, пи], для перевода кватернионов в эйлеровские углы, для просчёта угла полёта снарядов и наконец, для просчёта... ммм... угла поверхности вспышки утопления, что бы то ни значило.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/27/2016 в 4:41 PM, Capostrophic сказал:

Насколько я могу сказать по коду, пи используется для просчёта траекторий лун и солнца, положения частиц, угла камеры и для ограничения скорости её поворота, угла частицы кругов на воде, в ИИ (избегание дверей и любое движение), для маркера поворота, для привязки некоторых значениях к диапазону [-пи, пи], для перевода кватернионов в эйлеровские углы, для просчёта угла полёта снарядов и наконец, для просчёта... ммм... угла поверхности вспышки утопления, что бы то ни значило.

Ого, недурно!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свежий прогресс к 0.42.0:

  • Референсы с неверным номером из сейва удаляются (предотвращает дубликаты, если, например, какой-то плагин был испорчен и что-то получило новый номер)
  • Спутники следовали за игроком при быстрых путешествиях, но "зайцами". Теперь второй и далее спутники оплачивают проезд. Ванильное поведение.
  • Теперь, если фракция персонажа игрока не уточняется, условие ранга персонажа игрока использует фракцию говорящего, как оно было в оригинальном Морровинде (вопреки информации из помощи к CS).
  • Импортер сохранений теперь распознаёт и конвертирует последнюю известную экстерьерную ячейку и позицию в ней, также распознаётся состояние отдыха (при котором вообще-то сохранение игры невозможно, но — на всякий случай) и данные об анимации атаки
  • Джеффри Хейнс страдает фигнёй

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/30/2016 в 6:09 PM, Марк К. Марцелл сказал:

Гуууд. Кроме последнего пункта, который я не понял.

Я так понимаю, это местный аналог вырезанного херобрина или иероглифов в конце апдейтов к ТФ2.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, просто заметка. упомянутый товарищ вдруг проснулся и начал заниматься активной деятельностью, такой как переклассифицирование проблем или "пинг" молчащих кодеров с висящими пулл реквестами. он почему-то имеет права на багтрекере и форуме — и неясно, чем он таким прославился. простой и не то чтобы очень хороший кодер.

 

решения у него сомнительные часто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...