Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

перки на выживании должны работать.

Они, наверное, работают либо для всех навыков (после прокачки любого из них выше 50), либо не работают ни для одного, если поставить ограничение >25 на старте, ведь в режиме выживания все навыки <25.

В ридми к репаку написано, что в режиме выживания перков нет, поскольку это "выживание", для сложности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7.8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

перки на выживании должны работать.

 

 

В ридми к репаку написано, что в режиме выживания перков нет, поскольку это "выживание", для сложности.

 

Чёт противоречивая инфа какая-то)

 

Может, ридми ещё к 2.0 писалось, где настройка запускалась на выходе из канцелярии? Тогда правда ломались и перки, и GCD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чёт противоречивая инфа какая-то)

 

Может, ридми ещё к 2.0 писалось, где настройка запускалась на выходе из канцелярии? Тогда правда ломались и перки, и GCD

 

Верно, ридми надо откорректировать.

 

Сейчас настройка запускается до выхода, дабы была совместимость с любыми геймплейниками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Верно, ридми надо откорректировать.

 

Сейчас настройка запускается до выхода, дабы была совместимость с любыми геймплейниками.

Это хорошо, спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наземных дреугов стоит раскидать по пещерам, а на открытом пространстве оставить минимальное количество.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наземных дреугов стоит раскидать по пещерам, а на открытом пространстве оставить минимальное количество.

 

Боюсь, пещеры на Вварденфелле все обитаемые, кроме гротов. В смысле, в них всех бандиты или 6-домовцы сидят, которые вряд ли захотят с дреугами сожительствовать. Нет данжей "природного" типа, как с Скайриме, например - где волки медведи и Спригганы, без НПС.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, докачал я алхимию до 100 и вот незадача, зелья стали стоить меньше, чем стоили до этого. Вот зелья, сваренные с навыком 86 или около того:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/U9xqhON3_150x150.jpg

А вот зелья алхимика-мастера:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/U8Ds4sDa_150x150.jpg

Ощутимо мощнее, но почему-то дешевле. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, докачал я алхимию до 100 и вот незадача, зелья стали стоить меньше, чем стоили до этого. Вот зелья, сваренные с навыком 86 или около того:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/U9xqhON3_150x150.jpg

А вот зелья алхимика-мастера:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/U8Ds4sDa_150x150.jpg

Ощутимо мощнее, но почему-то дешевле. 

 

Ничего себе там значения времени и амплитуды! Не слишком ли имбалансно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боюсь, пещеры на Вварденфелле все обитаемые, кроме гротов. В смысле, в них всех бандиты или 6-домовцы сидят, которые вряд ли захотят с дреугами сожительствовать. Нет данжей "природного" типа, как с Скайриме, например - где волки медведи и Спригганы, без НПС.

Да, это, по-хорошему, надо исправлять. Необитаемых пещер в игре не хватало - везде либо вампиры, либо даготиты, либо бандиты. Всегда это странным казалось.

Ну а с дреугами - либо добавлять ответвления в существующие пещеры, либо новые пещеры чисто под дреугов. Можно туда наземные кораллы как в ТЕСО напихать. Только не такие огромные.

 

ON-place-Vivec%27s_Antlers_Land-Coral.jp

 

Из гротов подходят Иланипу и Малмус - там нет водных дреугов (если верить UESP). Также можно напускать в Мудан - будет забавная экосистема с двемерскими механизмами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, докачал я алхимию до 100 и вот незадача, зелья стали стоить меньше, чем стоили до этого. Вот зелья, сваренные с навыком 86 или около того:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/U9xqhON3_150x150.jpg

А вот зелья алхимика-мастера:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/U8Ds4sDa_150x150.jpg

Ощутимо мощнее, но почему-то дешевле. 

 

Да, есть такое, спасибо за наблюдения, поправим!

 

 

Ничего себе там значения времени и амплитуды! Не слишком ли имбалансно?

 

А по другому не сделаешь) Это, скажем так, минимальный разрыв) Плюс все таки мастер алхимик.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наземных дреугов стоит раскидать по пещерам, а на открытом пространстве оставить минимальное количество.

Зачем? Они вроде как в пещерах никогда особо не обитали - или имеется в виду что-то техническое?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Красивые гроты, довольно интересно звучит.=) Будет лучше, если они будут просторными.

Вилка провалилась через чашку. misc_com_wood_fork    Ainat    -863    -345    204    "Вилка провалилась"    

 Просьба добавить шахтёрских кирок в продажу. Руда для добычи есть, а кирок в продаже фиг найдешь.
 

Изменено пользователем Manyl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем? Они вроде как в пещерах никогда особо не обитали - или имеется в виду что-то техническое?

Они и на Вварденфелле никогда особо не обитали. Если добавлять целый вид монстров в устоявшуюся экосистему, то лучше делать это контролируемо и так, чтобы они не пересекались с водными - а раз нет возможности спавнить один вид дреугов в зависимости от сезона, то разумно будет хотя бы изолировать их друг от друг друга.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел еще баг.

Заболел корпусом,уплыл на солтсхейм,болезнь прогрессировала,решил вылечить. Но характеристики,которые болезнь подняла,они не вернулись в нормальное состояние. Тоесть сила и выносливость  остались на уровне болезни,хотя хар-ки которые падали,их восстановил у алтаря

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел еще баг.

Заболел корпусом,уплыл на солтсхейм,болезнь прогрессировала,решил вылечить. Но характеристики,которые болезнь подняла,они не вернулись в нормальное состояние. Тоесть сила и выносливость  остались на уровне болезни,хотя хар-ки которые падали,их восстановил у алтаря

При "лечении" корпруса тебе и говорят, что болезнь вылечить невозможно, можно только избавиться от негативных симптомов. Позитивные симптомы (растущие мускулы, бессмертие там) никуда не девались.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не слишком ли имбалансно?

 

Не думаю. Во-первых, это максимум, который я могу выжать из алхимии, без игры с бесконечным увеличением интеллекта. Алхимия 105, Интеллект 145, приборы тайного мастера - результат соответствующий.

Во-вторых, подобные цифры я заметил только на зелье восстановления стамины и на "пере". Зелья восстановления магии/здоровья или, например, левитации, даже с таким набором алхимика все равно выходят гораздо хуже покупных эксклюзивных. Левитация, к примеру, имеет 24 силы на 45 секунд против 40 силы на 60 секунд у покупного варианта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они и на Вварденфелле никогда особо не обитали.

Ну как никогда - в TES0 они более чем в товарных количествах присуствуют.

 

Если добавлять целый вид монстров в устоявшуюся экосистему, то лучше делать это контролируемо и так, чтобы они не пересекались с водными - а раз нет возможности спавнить один вид дреугов в зависимости от сезона, то разумно будет хотя бы изолировать их друг от друг друга.

Это еще вопрос, что технически сделать проще - специальные заточенные под другов гроты, или спавн их в зависимости от сезона (по мне, так второе).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как никогда - в TES0 они более чем в товарных количествах присуствуют.

ТЕС3.

Если говорить о ТЕСО, то там из-за других климатических условий много чего присутствует такого, что если и добавлять, то точечно и в небольших количествах. Я бы не отказался от тех же грибожуков, никс-волов и вваардварков.

 

Это еще вопрос, что технически сделать проще - специальные заточенные под другов гроты, или спавн их в зависимости от сезона (по мне, так второе).

Если второе просто сделать, то можно и второе. Но если сделать особые пещеры с собственной экосистемой, то это точно будет интересней.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а раз нет возможности спавнить один вид дреугов в зависимости от сезона

 

МФСД учил: есть команды добавления и убирания объектов из существующих левеллистов. Было показано на примере изгнания крыс с острова по щелчку активатора.

Считывание сезона сделать легко. Добавить активатор в какую-нибудь частопосещаемую зону - и как только ГГ там появится, левеллисты будут пересобраны.

Или ещё проще - через стартовый скрипт, вообще без активаторов.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как мы ее решим, если нет решения?) Было бы решение - решили бы..

А разве в оригинале они сами открывают двери?, я помню например в Morrowind overhaul они сами их не открывают, разве нельзя просто отключить им открывание дверей?

Мне  просто интересно, если там нужно весь код перерыть, то я пойму.

 

И у меня еще вопрос можно ли отключать некоторые плагины в Ваниле? Ну очень мне не нравится мод на путников, везде мешаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мне эта рыба магии залила при первой встрече. Прелести знака Атронах. Хорошая рыба, не трогайте. На более высоких уровнях она серьёзных проблем не доставит. Вы как-нибудь сходите в любую родовую гробницу. Вот там весело бывает. Недавно, например, в одной из них Галеном Сандусом был встречен призрак в доспехах. Не знаю как бы Гален с ним справился, если бы не дверь, в которой тот застрял. А ещё на этого призрака не подействовало заклинание захвата души. Призрак без души. Жуть какая.

 

Кстати да, есть некоторая нежить, с которой нельзя получить душу. Связано это не с задумкой, а с технической реализацией (если обратили внимание они доспехи умеют носить).

 

Спасибо , разобрался(уже на 8 уровне).

Не устану повторять СПАСИБО, Вам (и комманде) .

 

Ну, от вас самое мудрое и теплое спасибо! Там что спасибо вам за игру!

 

Однако отдельных существ в родовых гробницах можно было бы понерфить. И как-то решить проблему с дверьми. Уж больно часто нежить в них застревает. Может выпилить двери? Или оформить части гробницы, отделённые дверьми, как "инсты" на манер комнаты в балморском отделении Гильдии Магов? 

 

Вообще у всех новых существ здоровье и статы

 

 

Здравствуйте, столкнулся со следующей проблемой: игра вылетает при попытке надеть наплечник из силт страйдера.

 

Спасибо, поправим.

 

Встречал их обычно на Побережье Азуры. Неубиваемая тварь, характеристики его завышены в 2 раза по сравнению с другими врагами 5 уровня (скамп, ловчий корпруса). Подвинуть бы уровень на 10-12, чтобы у контактников хоть шансы были против него, а не только с камня расстрелять. Или предполагается, что игрок может встретить противников, которых не может победить на своём уровне?

 

Конечно предполагается, это ж не обливион, где все под игрока скалируется от уровня. Честно говоря из-за этого не хочется и рыбу электрическую трогать.

 

А разве в оригинале они сами открывают двери?, я помню например в Morrowind overhaul они сами их не открывают, разве нельзя просто отключить им открывание дверей?

Мне  просто интересно, если там нужно весь код перерыть, то я пойму.

 

И у меня еще вопрос можно ли отключать некоторые плагины в Ваниле? Ну очень мне не нравится мод на путников, везде мешаются.

 

И в оригинале открывают двери, этот аспект никак не затронут (да и нельзя его затронуть) и зашит в движок. Вся надежда на опенМВ.

 

На данный момент нельзя, так как система сбора воедино сделана была, повторюсь, не просто так, помимо прочих плюсов основной - отсутствие багов в сохранениях игроков при обновлении сборки. И кстати, это очень атмосферный плагин:) зря вы так)

 

______________

 

 

Обновил шапку багов снова. Несмотря на кажущуюся бездну недоетов - поправить 90% можно довольно быстро.

 

На данный момент я тестирую снова перки, я исправил в них все найденные ошибки (см. шапку с багами), а так же тестирую несколько другие значения прыжков и бега при загруженном инвентаре. Теперь запас сил будет заметно меньше отниматься при беге и прыжках, как в ванили.

 

Так что ждем завтра-послезавтра комплексное обновление.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При создании персонажа мы сами выбираем и расу, и специализацию, и так далее. Выбрали данмера-можем в горящую избу входить, выбрали нордлинга-плевать нам с ёлки на инеевого атронаха. Взяли знак Атронаха-тьфу на магов( а также на новую рыбёху). Аргонианам отравляющие атаки и чихающие больные зверюшки тоже побоку. 

 К чему я это? А к тому, что не надо никого нерфить. На низких уровнях разные персонажи вынуждены избегать некоторых мест во избежание встреч с неудобными противниками. Прокачался, вернулся, навалял. А паровозом переть-это, уверен, не по-морровиндски.

 

И насчет начальных ресурсов: добавьте кузнецам в продажу обычный уголь, портным-нитки и замшу, древесину ещё кому-нибудь. Или замшу тоже можно будет на швейной машинке изготавливать? Логичнее добавить её крафт на дубильную стойку. И дерево добывать самому неплохо было бы...Кстати, уголек по кострищам и печкам раскидать можно. Не знаю, насколько это хлопотно, но вот такая хотелка.

Изменено пользователем Warrrl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Честно говоря из-за этого не хочется и рыбу электрическую трогать.

 

 

Не, рыбу трогать надо. Ладно, дреуга можно и обойти, а вот рыба на маленьких уровнях гарантированно лишает возможности залезть в воду, потому что всегда где-то поблизости есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Низкий поклон команде за труды и терпение! 

 

интересует, кто занимался плагином с оружием за спиной - посох прикрепляется слишком низко. я бы сам исправил, укажите, куда копать.

 

И есть ли возможность исправить хват левой кисти на древковом оружии? уж больно она неестественно выгнута. Анимации ударов в классической морре можно ли редактировать? или надо ждать опенмв?
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ладно, дреуга можно и обойти, а вот рыба на маленьких уровнях гарантированно лишает возможности залезть в воду, потому что всегда где-то поблизости есть.

 

Как правильно отметил тов. @Warrrl, не для всякого персонажа это верно. 

 

При создании персонажа мы сами выбираем и расу, и специализацию, и так далее. Выбрали данмера-можем в горящую избу входить, выбрали нордлинга-плевать нам с ёлки на инеевого атронаха. Взяли знак Атронаха-тьфу на магов( а также на новую рыбёху). Аргонианам отравляющие атаки и чихающие больные зверюшки тоже побоку.   К чему я это? А к тому, что не надо никого нерфить. На низких уровнях разные персонажи вынуждены избегать некоторых мест во избежание встреч с неудобными противниками. Прокачался, вернулся, навалял. А паровозом переть-это, уверен, не по-морровиндски.

 

Имхо, рыбе и другим сложным противникам быть. Это стимулирует игрока использовать игровые механики: зелья защиты от стихий, свитки призыва и прочее. Помню как я первый раз пришёл в Вас по заданию Гильдии Бойцов, и на нижнем уровне повстречал пару дремор. Пришлось откатиться немного назад, подкачаться, купить с десяток свитков и только потом отправляться за головой некроманта. Такой геймплей гораздо интереснее на мой вкус, чем тот что Bethesda себе в последних играх позволяла.

Изменено пользователем logarifmik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...