Перейти к содержанию

M[FR] 4.1.11+ Общее обсуждение


Рекомендуемые сообщения

UIyS33gG.png

Discord-сервер M[FR]

 

Описание проекта

 
  • Данный репак ориентирован на улучшение визуальной составляющей игры. Он содержит в основном реплейсеры, а также набор дополнительных плагинов - моды и утилиты, улучшающие визуальные компоненты игры, плюс фиксы и большие дополнения навроде крафта.
  • Этот пак идеален для: тех, кому лень самому собирать и настраивать огромную сборку или у кого нет на это времени; а также для тех, кому интересно по новому пройти обновлённую игру.
  • Сборки версии 4.0.56+ поддерживаются двумя движками - оригинал и OpenMW 0.47 RC6 релизной версии.
  • В сборку вшит удобный софт, которым можно в пару кликов сменить, например, озвучку игры, тела для NPC и игрока, игровые головы и многое другое. Софт так же автоматически после установки настроит OpenMW.
  • Софт так же умеет обновлять игру, и будет уведомлять игрока о возможности обновления как самого лаунчера-настройщика, так и версии M[FR].
  • При желании после установки через лаунчер игрок может скачать себе по своему усмотрению Tamriel Rebuilt с переводом на русский (версии 0.61). Переведено все, кроме диалогов и 80% книг. С каждым обновлением сборки перевод так же будет обновляться.
  • Сборка сразу же готова к игре после установки без необходимости сложных процедур запуска десятка файлов, настроек, корректировок.
  • Morrowind FullRest Repack – Vanilla-friendly проект по улучшению графики оригинального Morrowind за счет использования текстур более высокого разрешения и современных графических технологий. При этом среди всех известных текстур были выбраны максимально приближенные к оригиналу, чтобы сохранить атмосферу, либо же незначительно измененные текстуры, чтобы подчеркнуть ее.
  • Исследован огромный набор фанатских дополнений к оригинальному Morrowind и выбраны лучшие из них. Помимо этого, добавлены в сборку собственные разработки и разработки коллег практически со всего русскоязычного и зарубежного комьюнити.
  • Сборка совместима со многими другими наработками к Morrowind.
  • Все дополнения к сборке создавались и отбирались по критерию «лорности» (от lore – традиционные знания), то есть соответствию оригинальной атмосфере Morrowind в частности и TES в общем.
  • Обновленная структура файлов, легкий и удобный подход для разработки и апдейтов сборки в дальнейшем.
  • Обновленные реплейсеры и ретекстуры, проделана просто титаническая работа, картинка максимально приближена к идеалу, если он вообще существует.
  • Полное отсутствие багов, которые могли бы запороть прохождение игры.
  • Подробные ридми, которые несут в себе полную информацию о сборке и ее апдейтах.
  • Новое подменю, из которого можно настраивать некоторые плагины прямо во время игры (MWSE 2.1+).
  • Новое опциональное удобное меню и меню настройки персонажа в альтернативному старте.
  • Новый обновленный, удобный и информативный крафт!

Где скачать и как установить

 

Скачивание

Скачать онлайн-установщик для Windows можно на FullRest.ru ---------  >>>> СКАЧАТЬ
Скачать оффлайн-установщик ---------  В этой версии недоступно
APK-Файл с M[FR] для владельцев Androird ---------  >>>> СКАЧАТЬ

Установка

1. Запустить M[FR] 4.0.56 beta.exe от имени администратора.
2. Ставить НЕ в папку с русскими символами и НЕ в C:\Program Files.
3. DirectX после завершения установки можно не ставить, если он у вас есть; Visual C обновить, есть пишет "установить" а не "обновить".
4. Запустится лаунчер, который онлайн докачает сборку, вам нужно только нажать в лаунчере кнопку установить игру. Если в процессе установки отвалился интернет, то когда он появится через лаунчер справа вверху можно нажать на шестеренку, и лаунчер докачает все нужные файлы.
5. По завершению запускаете игру с любого движка.
6. В разделах с опциями прежде, чем выбрать нужную и установить - надо нажать на стрелочку вниз справа от опции, чтобы скачать ее. Это позволит вам не держать в репаке ненужные вам опции.
7. Играете!

FAQ по установке
- Для работы онлайн-установщика и конфигуратора требуется 64-разрядная версия Windows (см. FAQ в конце поста и тему по лаунчеру).
- Установленная игра не требуется - M[FR] содержит в себе установленные Morrowind, Tribunal и Bloodmoon.
- Не следует устанавливать репак поверх установленного Morrowind, в том числе Steam-версии. Они не совместимы.
- Установка на Linux возможна только с бубном и прямыми руками: ставите OpenMW, ставите M[FR] через Wine, вручную копируете содержимое репака для OpenMW, вручную настраиваете и запускаете.

 


Новая игра ОБЯЗАТЕЛЬНА!


Есть проблема! Где задать вопрос?

Спойлер

Проблемы на стадии скачивания, настройки, обновления, подключения опций (то есть до начала игры) решаются здесь - M[FR] 4 Launcher - обсуждение и баги.
Проблемы на версии
Classic (или оригинал с MGE XE) - M[FR] 4 Classic (с MGE XE) - ошибки, баги, багрепорты.
Проблемы на альтернативном движке OpenMWM[FR] 4 OpenMW - ошибки, баги, багрепорты.
Вопросы и ответы для пользователей M[FR] на Android - в теме M[FR] + OpenMW + Android.
Если стоит устаревшая версия M[FR] (1.5, 2.0, 3.2, 4.0.11) - вам сюда M[FR] 1.5, 3.2 и др. - Обсуждение старых версий.

 

Часто Задаваемые Вопросы (ЧАВО/FAQ)

 

FAQ по лаунчеру/настройщику MFR - здесь

FAQ по багам на Classic - здесь

FAQ по багам на OpenMW - здесь

В: Нужно ли перед установкой M[FR] ставить на компьютер оригинальные Morrowind, Tribunal и Bloodmoon?
О: Не нужно. Репак уже содержит файлы из оригинальных MTB, поэтому он самодостаточен, и для его установки ничего более не требуется. Впрочем, для игры на MGE XE вам нужен будет образ диска в виртуальном приводе.
 
В: Запускаю игру с оригинального движка через MGE XE - просит диск? Это как так и зачем?
О: Для игры в M[FR] через оригинальный движок нужен лицензионный диск в CD-ROMe. Но, так как в текущих реалиях дисками никто не пользуется, и CD или DVD-ROM'ов нет, подойдет образ диска в виртуальном DVD-ROM'е. Для этого можно использовать WINCDEMU (скачать), Daemon Tools (скачать) или любую другую. Сам образ диска можно взять из каталога M[FR]\game\Optional\disk\Morrowind.iso
 
В: Что насчёт noCD?
О: Во-первых, для удобства установки и настройки M[FR] использует оригинальные файлы, права на которые находятся у Bethesda Softworks и 1С. Лишних проблем с распространением M[FR] никто не хочет. Во-вторых, большинство noCD для Морроувинда добавляет в игру ошибки, ухудшает стабильность и приводит к плохо прогнозируемым вылетам. Так что мы настоятельно не рекомендуем использовать noCD с Морроувиндом. Лучше купите игру в Steam или воспользуйтесь OpenMW.
 
В: А OpenMW требует диск для игры?
О: Не требует. OpenMW - это новый движок, который не привязан к использованию физического или виртуального диска.
 
В: Чем различаются Classic (оригинальная игра с MGE XE) и OpenMW?
O: Непростой вопрос в плане полноты ответа. Попробуем разобраться более-менее кратко.
- OpenMW - альтернативный движок, который постоянно совершенствуется, правится и дополняется новыми функциями. Уже сейчас он более стабилен и прост в настройке, чем классика с МСР, MGE и другими костылями. А также содержит некоторые улучшения, которые невозможно воспроизвести на оригинале (поиск пути для ИИ, модели освещения множества объектов, многочисленные карты текстур и др.) Для OpenMW созданы мультиплеер, порты на Linux, Android и MacOS. Увы, OpenMW пока отстаёт от MGE по качеству картинки и количеству поддерживаемых модов. За OpenMW будущее.
- Classic (aka MGE XE) - "классическая" игра 2002 года со многочисленными фиксами, надстройками и "костылями". Обладает полным спектром достоинств (широта настройки, красота картинки, бездна модификаций) и недостатков (сложность сборки, неисправимые баги двадцатилетней давности, множество тонкостей и неочевидностей в работе и моддинге) оригинальной игры. За MGE XE настоящее (пока что; мы уверены, что через некоторое время OpenMW сделает оригинал на костылях ненужным).
По запросам трудящихся - список некоторых преимуществ OpenMW перед оригиналом:
- OpenMW распределяет задачи между ядрами и потоками процессора, тогда как на оригинальном движке задействовано лишь одно ядро (MGE работает с видеокартой). В связи с этим, если у вас невысокая частота ядер, но их несколько, стоит рассмотреть игру на OpenMW.
- OpenMW поддерживает динамические навмеши, из-за которых поиск пути работает существенно лучше, особенно на пересечённой местности, где путевых точек мало. NPC меньше тормозят и тупят в пространствах с камнями, ящиками, узких проходах и т.д.
- OpenMW лучше работает с освещением, не создавая артефактов, характерных для оригинала (когда, например, факел в гробнице ярко освещает один объект и не освещает совсем другой, стоящий рядом)
- В OpenMW есть TrueType-шрифты и улучшенное масштабирование интерфейса (кнопки не уезжают за пределы экрана, как в MGE XE, если выставить слишком большое значение).
- В OpenMW существенно более информативный .log, который позволяет исправлять те баги, о которых не напишет в warnings.txt оригинальный движок.
- У некоторых на OpenMW существенно лучше работает вертикальная синхронизация.
 
В: Почему MCP и MGE XE не работают на OpenMW?
О: Morrowind Code Patch и Morrowind Graphic Extender разработаны специально под оригинальную игру и больше ни  чем не работают. OpenMW самодостаточен, там есть ряд исправлений, аналогичных MCP, и ряд визуальных функций, как в MGE XE.
 
В: Если честно, я так и не понял, на каком движке лучше играть.
О: Если после прочтения верхних пунктов не определились - попробуйте оба. И играйте на том, который больше понравился.
 
В: Я не разбираюсь во всех этих MGE, OpenMW и т.д. Как мне быстро сделать настройки "получше" или "похуже", если тормозит?
О: Через настройщик M[FR]. Когда запустите его - увидите кнопки "Настроить" и для MGE XE, и для OpenMW. Просто выберите один из готовых вариантов настроек и примените одним кликом.
 
В: У меня Morrowind куплен в Steam. Как установить M[FR] на стим-версию игры?
О: Необходимо стереть все файлы из стимовской папки Morrowind, кроме файла launcher, и скопировать в неё содержимое папки M[FR]\game.
 
В: У меня в процессе игры выскакивает ошибка "Menu Error: Memory pointer corrupted" и вылет на Рабочий стол.
O: Закройте все браузеры и программы, вырубите дискорды, телеги, ватсапы, торренты. Ваш компьютер не справился с объемом висящих в памяти процессов и "крякнул" из-за нехватки оперативной памяти.
 
В: Я играю в версию M[FR] 1.5, 3.0+ и у меня...
О: Официально поддерживается только последняя версия - на данный момент это 4.0.56+. К сожалению, у команды нет ресурсов на поддержку старых версий сборки.
 
В: Но мне нужно решить проблему с моей версией. Что делать?
О: Лучше всего установить последнюю версию M[FR]. Если вы далеко зашли в прогрессе игры и не хотите начинать заново - попросите помощи на форуме или в Дискорде.
 
В: Если я буду играть на новой версии, подойдут ли мои сохранения от предыдущих версий?
О: Нет, не подойдут (по техническим причинам). Нужно начать новую игру.
 
В: То есть с каждым обновлением нужно начинать новую игру?
О: Не совсем. Если вы установили последнюю версию M[FR] (сейчас это 4.0.56 + обновления) - начинаете новую. Дальнейшее обновление сборки будет проходить безболезненно для ваших сохранений, так что играйте спокойно. Следующая "новая игра" вам может понадобится через месяцы или годы, когда репак перейдёт на следующую версию. И мы обязательно об этом предупредим.
 
В: Я обновил версию 4.0.00 до версии 4.0.90, и теперь игра вылетает каждые пять минут.
О: Архитектура версии 4.0.00 не предполагает обновлений дальше 4.0.11. Полностью удалите игру, скачайте версию 4.0.56 с сайта, обновите и начните новую игру. Не используйте старые сохранения.
 
В: Можно ли переносить сохранения с оригинального движка на OpenMW, или наоборот?
О: Это невозможно, так как движки совершенно разные, а у сохранений - разное расширение файлов.

В: Где найти список модов, использованных в сборке?
О: Лаунчер - кнопка Readme в центре. Предупреждая возможные вопросы - это список сторонних модов, использованных в M[FR]. То, что разработано командой M[FR], только для M[FR] и вшито в M[FR], в Readme не указано. Так что если вы видите в игре новый контент, и его нет в модах - за пределами репака он, скорее всего, не встречатется.

В: Я нашел ошибку и хочу, чтобы её исправили. Куда сообщить?
О: Во-первых необходимо сделать скриншот бага и создать betacomment.txt. Для этого открываете консоль, мышкой тыкаете в проблемное место и в консоли пишете - BC "Описание проблемы". После этого в каталоге M[FR]\game будет лежать файл betacomment.txt, вот его вместе со скриншотом можно отправить:
Если возникли проблемы при скачивании или запуске из лаунчера - https://www.fullrest.ru/forum/topic/41953-mfr-4-launcher-obsuzhdenie-i-bagi/
Есть ещё Дискорд сервер, канал #баги-и-ошибки-mfr - https://discord.gg/j2wrYTm
И есть группа VK, задать вопрос лучше в беседе - https://vk.com/morrowindfr , но можно и в самой группе, доступ открыт для всех.
Скриншот делается кнопкой F12 (сохраняет скрин в папку с игрой) или PrintScreen (сохраняет снимок экрана в буфер обмена).
 
Команда M[FR]
 

 

aL - создатель и координатор проекта.
ИерихоN - модельер и моделлер, текстурьер и текстурщик.
Malbogatra - писатель книг и диалогов, редактор квестов, создатель модов руками и ярый спорщик.
Veronica - ведущий левел-дизайнер проекта, любитель порядка и системы.
Ao3 - тестировщик, 3D-моделлер и критик происходящего.
ShadowMimicry - создатель, фиксер и импортер моделей, а также модов на их основе.
Horny Horns - дизайнер с дипломом, текстурщик и главный рисователь интерфейсов.
Magic Dragon - гуру лаунчера и надсмотрщик за трафиком.
EMey - текстурщик и ведущий иконкописец.
Тиберий - заслуженный ветеран тестинга.
Марк К. Марцелл - лорщик, писатель, концепт-дизайнер и просто ворчун.
Lelouch - верстальщик всего и вся.
akortunov - разработчик OpenMW, независимый эксперт и ловец багов.
Siberian Crab - приглашенный мастер моделлинга-текстуринга.
CemKey - консультант-правитель багов в моделях и анимациях.
Mintmike - скриптер, lua-кодер и тыжпрограммист.
Doht и Oht Web - Квай-Гон и Оби-Ван от TES Lore.
 

А так же отдельное спасибо всем причастным!

Архивные темы:

M[FR] 1.0 - 3.2.23
M[FR] 3.2.23 - 4.0
M[FR] 4.0 - 4.0.11

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • aL☢ изменил название на M[FR] 4.1.11+ Общее обсуждение
  • 7 месяцев спустя...
  • Ответов 2.4 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
21 час назад, Antonio-86 сказал:

Добрый вечер. Подскажите пожалуйста - хожу по Когорону по основному квесту - нашёл лезвие Ярости. Я так понимаю его можно перековать и найти еще недостающие части. А где эти недостающие части, можно пожалуйста подсказать и какой уровень навыка Оружейник нужен из ремесленной ветки.

 

Оружейник нужен 40, а вот остальные части там же, в интерьерах Когоруна. Просто внимательно все осмотрите, по-любому что-то где-то недосмотрели. Уверен, что найдете, там не чрезмерно запрятано. Я бы сказал даже не запрятано, просто нужен внимательный осмотр)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 07.09.2023 в 2:13 PM, Ubergeneral сказал:

aL☢

Тогда сначала дам возможно и бесполезную информацию... но есть шанс, что она поможет представить, что из себя представляет это...

  Показать контент

Всякий раз при запуске игрок появляется где-то у Балморы и тогда необходимо ввести логин да пароль (папки персонажей находятся по пути TES3MP\server\data\player\...), после этого персонаж появляется либо у Селлуса Гравиуса при создании, либо при входе на последнем месте, где игрок выходил из игры. Вступительная заставка пропускается также.

Получается, что вместо того, чтоб запустить окно создания мира и старта игры, TES3MP перенаправляет на другое диалоговое окно с логином и паролем.

Скриншоты:

  Показать контент

А вот что видно при начале совершенно новой игры, сначала идёт создание мира, регистрация и спавн, при котором встречает музыка из сборки. Я не стал скриншотить ответы на вопросы, это всё равнозначно простому началу игры.

  Показать контент

Логи и openmw.cfg находятся по пути Documents\My Games\OpenMW.

Не знают, стоило ли записывать видео всего этого процесса, поэтому, если стоит - могу записать... А вот и сами логи:

tes3mp-client-2023-09-07-15_02_36.log 209.17 \u043a\u0411 · 1 загрузка

tes3mp-server-2023-09-07-15_02_31.log 143.63 \u043a\u0411 · 0 загрузок

Их сделал с настройкой:

# 0 - Verbose (spam), 1 - Info, 2 - Warnings, 3 - Errors, 4 - Only fatal errors
logLevel = 0

И простите, как можно сгенерировать дисковый кэш для сетки навигации?..

image.png

Вообще, как я это понимаю, при таком старте подтянутся настройки по умолчанию. А это значит, что весь лорный дополнительный контент по умолчанию подключен. Так что тут не нужны лишние движения.

Насчет остальных вопросов по тес3мп - без понятия как и что, ибо не разбираюсь в этом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16 часов назад, Ubergeneral сказал:

aL☢

Хорошо, благодарю. Значит, крафт и путники, а также, возможно, какие-то ещё модификации несовместимы, поэтому не работают? Но можно, пожалуйста, узнать, как сделать вот это? Хотя, наверное, лучше перекопировать данные вопросы в OpenMW-подтему.

Так, а если вы сделаете старт на своем тес3мп сервере и в консоли пропишете:
set al_MFRGlobal to 1
set al_CraftGlobal to 1

И проверите крафтовые активаторы - будет работать так?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, Ubergeneral сказал:

aL☢

Большое спасибо! Крафт действительно заработал! Хотя при каждом запуске надо вводить команду вновь, но это уже намного лучше. А путники (и, возможно, непроверенные какие-либо модификации), как понимаю, просто-напросто несовместимы?

 

Команду можно добавить в скрипт, который будет автоматически запускаться при каждом заходе в игру.

 

Я сделал небольшой мод Старт на Солстхейме, его основная цель - это альтернативный старт, в котором помимо прочего я достаточно лаконично решил проблему с началом основного задания у Кая и Гравиуса при любом нестандартном старте.

 

И я добавил в мод автозапускающиеся скрипт, который позволяет игроку нормально пользоваться всеми возможностями сборки MFR на TES3MP. Скрипт проверяет ключены ли опции MFR, например крафт, пересчет здоровья или путники, и если они отключены, то активирует их.

 

P.S: Не проверял скрипт непосредственно на TES3MP, но он несложный и должен работать. Если захотите его проверить, то напишите пожалуйста как все прошло.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Ubergeneral сказал:

Norbert500

Ох, это может оказаться очень полезно!! Простите, но в уже запущенной игре это ни к чему не приведёт плохому? Мы несильно далеко продвинулись, но всё же... И также я недостаточно опытен в модах, но в openmw-launcher ведь тоже надо будет его активировать? Важна ли последовательность, после чего в сборке он должен стоять? Или достаточно только в Morrowind Launcher.exe включить?

И можно ли, редактируя .esp блокнотом, включить пассивную регенерацию магии? За это отвечает опция DisablePlayerMagic?

 

Ни к чему плохому не привидет, он рассчитан на запуск после каждой загрузки, проверяет включены или выключен ли опции и после этого не активен (поскольку все проверенные опции либо включены или выключены).

 

ESP лучше редактировать в редакторе шестнадцатиричного кода (любой HEX редактор), чтобы точно ничего не поломалось. Пассивную регенерацию магии можно было бы включить простым изменением с нуля на единицу, но там есть нюанс в скрипте, ответственном за реген магии, нужно будет добавить в скрипт TES3MPHelper после строки StartScript "RaceCheck"  строчку StartScript "al_1MagickaRegCheck". А команда DisablePlayerMagic отключает вприцнипе испольование любой магии, а не ее регенерацию. Но лично для меня скрипт пассивной регенерации магии - функция лишняя, поскольку я пользуюсь своим модом, также добавляющим пассивную регенерацию магии, но не только у игроку, но и NPC. Посмотрите у меня в подписи мод про баланс характеристик, это он. Там и быстрое перемещение есть, что идеально подошло бы для мультиплеера.

 

P.S: Я добавил версию с включенной пассивной регенерацией магии из MFR

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 часов назад, Ubergeneral сказал:

Norbert500

Очень сильно благодарен Вам>w< это и правда маст-хэв для игры на сборке по сети, так что сейчас обновлю свой вопрос Вашим ответом в других темах. Вы даёте скорейший и развёрнутый ответ, мне даже не хватает слов благодарности.. Насчёт работоспособности напишу чуть позже!

Частично, конечно, Morrowind даёт быстрое перемещение с Гильдией Магов/пропильонами. А в TES3MP реализована функция /tp. Получается, в сборке используется аналог Вашей модификации? Ведь там уже можно выбирать, где появиться - в Вварденфеле или Солстхейме.

Да, действительно, изменение в Morrowind Launcher.exe нужно только для оригинального движка. Просто ReadMe для обоих движков одинаков. Значит, надо включить в openmw-launcher.exe, и порядок неважен? Или стоит поставить Solstheim.esp над всей сборкой/после TR_Mainland_grass_mod.esp?

 

Кстати, перед игрой в мультиплеер важно хотя бы раз запустить openmw-launcher.exe из папки OpenMW для того, чтоб внеслись нужные настройки, после уже можно запускать лаунчер TES3MP. Я говорю про настройки в Advanced->Game Mechanics и т.д., которые хранятся в Documents\My Games\OpenMW. Проблема в том, что если сначала запустить лаунчер TES3MP, то изменения там внесутся намертво (будут отсутствовать многие галочки), а если удалить My Games и попытаться восстановить целостность в настройках сборки, то она не может там воссоздать нужную папку (видимо, не внесено это?). А также в config.lua нужно изменить вот эти переменные, так как изначально они идут вразрез с настройками сборки.

{ name = "prevent merchant equipping", value = true }
{ name = "rebalance soul gem values", value = true }
{ name = "barter disposition change is permanent", value = true }
{ name = "strength influences hand to hand", value = 2 }
{ name = "use magic item animations", value = true }
{ name = "normalise race speed", value = true }
{ name = "uncapped damage fatigue", value = true }
{ name = "NPCs avoid collisions", value = true }
{ name = "swim upward correction", value = true }

 

В принципе, любые моды устанавливаемые поверх сборки MFR, для их гарантированной работы, лучше ставить после всех мастер-файлов (ESM) и плагинов (ESP) поставляемый вместе со сборкой, Последний активированный файл MFR в лаунчере OpenMW это TR_Hotfix.esp (при установленом "Tamriel Rebulid" или  MFR_Update.esp (если "Tamriel Rebulid" не скачан).

 

Важный момент про TR_Mainland_grass_mod.esp и другие плагины заканчивающиеся на "_grass.esp" и "_grass_mod.esp", их нельзя подключать в лаучнере, он сам "подхватывается" игрой при необходимости.

 

Мод Solstheim.esp для надежности тоже можно переместить в конец списка лаунчера после TR_Hotfix.esp, но необязательно. Главное чтобы мод Solstheim.esp был в списке после MFR.esm и MFR_Update.esp (по умолчанию так и будет из-за сортировки по алфавиту).

 

Вообще было бы интересной идеей создать сервер Fullrest по TES3MP на базе сборки по MFR, правда для этого нужно собрать группу умельцев-энтузиастов с наличием свободного времени) Если сможете таких набрать, или разработчики MFR сами втянутся в эту тему, то идея окажется вполне реализуемой.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13 часов назад, Ubergeneral сказал:

Norbert500

  Показать контент

 

 

К слову, возможно, 2 бага, относящихся к сборке, которые пару дней назад нашёл, они никак не мешают, но сначала испугали:

1. Почему-то при первом запуске одиночной игры у меня появлялись жёлтые ромбы вместо лиц в конце (сначала нормальные, а после такие вот). Переключался с реплейсера голов Articus на Mackom и обратно, через пару заходов баг проходит сам.

Скриншот из TES3MP сохранился, там менялись старые лица, но тоже самое и в одиночке было.1373951774_.thumb.png.78f343afef112fe70dc976729aebdbc3.png

 

Это головы из Тамриэль Ребилд. Читайте Faq, там написано как зарегать бса на Опенмв. 

Изменено пользователем DagotYr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18 часов назад, Ubergeneral сказал:

Norbert500

Крафт и регенерация маны работают! Теперь не надо каждый раз вводить эти команды, но вот путники так и не включились. В начале подумал, что дело в генерации дискового кэша для навигационной сетке в openmw-launcher.exe, но в одиночке они по-прежнему спавнились. Пробежал Кальдеру, Балмору и Сейда Нин как ночью, так и в дождь да днём, но результат это не дало. Попробовал в консоли прописать set al_travGlobal to 0/1/2/3 (судя по теме, отключается через 2, поэтому такой разброс взял на всякий случай), но это ничего не дало также. Пробовал входить да выходить из зданий и ждать кнопкой.. Наверное, данный плагин в нынешнем виде несовместим с прошлой версией OpenMW или сервер блокирует как-то его.

 

Как думаете, стоит ли оставить последнюю выделенную опцию отключённой? В этом "разделе" в config.lua выставлены максимальные значения навыков, но я не знаю, максимальны ли они для одиночной игры или урезаны в пользу баланса между игроками. А также то, как с ними обходится сама сборка. Соответственно, последний параметр мог бы позволить обходить, как понимаю, заклинаниям/зачарованиям/зельям пороговые значения.

  Показать контент

-- The maximum value that any attribute except Speed is allowed to have
config.maxAttributeValue = 200

-- The maximum value that Speed is allowed to have
-- Note: Speed is given special treatment because of the Boots of Blinding Speed
config.maxSpeedValue = 365

-- The maximum value that any skill except Acrobatics is allowed to have
config.maxSkillValue = 200

-- The maximum value that Acrobatics is allowed to have
-- Note: Acrobatics is given special treatment because of the Scroll of Icarian Flight
config.maxAcrobaticsValue = 1200

-- Allow modifier values to bypass allowed skill values
config.ignoreModifierWithMaxSkill = false

 

К слову, возможно, 2 бага, относящихся к сборке, которые пару дней назад нашёл, они никак не мешают, но сначала испугали:

1. Почему-то при первом запуске одиночной игры у меня появлялись жёлтые ромбы вместо лиц в конце (сначала нормальные, а после такие вот). Переключался с реплейсера голов Articus на Mackom и обратно, через пару заходов баг проходит сам.

Скриншот из TES3MP сохранился, там менялись старые лица, но тоже самое и в одиночке было.1373951774_.thumb.png.78f343afef112fe70dc976729aebdbc3.png

2. Изначально лаунчер использует атласные деревья, анимации для OpenMW и новые текстуры пещер. Но если, например, случайно скачать и удалить один из этих плагинов (по сути, вернуть в изначальное состояние), то деревья/анимации пропадут. На текстурах пещер не проверял. Поэтому если пак уже был скачан (например, для проверки другого варианта), то его удалить уже не получится.

Наверное дело в скрипте отвечающим за спаун случайных путников. Убирать команду для их запуска не обязательно. Эта команда сообщает скрипту путников, что они должны заспаунится, а вот чтобы это действительно произошло придется добавить еще исправление.

 

Для исправления желтых ромбов, BSA файлы не обязательно прописывать в конфиг OpenMW вручную. Можно проще: В лаунчере OpenMW -> выбрать список модов -> отыскать сверху вкладку "Archive Files". Появится список BSA архивов. По умолчанию, все файлы основного MFR распакованы поэтому там будет только 3 архива, все три - архивы Tamriel Rebuild. Поэтому все три архива можно смело подключать к игре (все также как с плагинами), в данном случае последовательность архивов не важна, хотя ее и можно выставить, при желании.

 

 

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

42 минуты назад, Ubergeneral сказал:

DagotYr

Благодарю! Я тогда много раз переустанавливал сборку, ибо не понимал, что за головы отвечает TR, и видимо забывал сразу вносить нужные строки в openmw.cfg.

Norbert500

Спасибо за Вашу отзывчивость! Когда рылся в openmw-launcher.exe, то замечал всё это, но не трогал. Значит, вскоре стоит ждать обновление мода, чтоб путники правильно работали? Ещё я заметил интересную вещь, связанную со скриптом. Если просто ввести в консоль сервера set al_MFRGlobal to 1 и set al_CraftGlobal to 1, то игроки могут свободно открывать/закрывать окна крафта, у них они будут свои. Но когда мы оба поставили мод и соответственно, обновили requiredDataFiles.json, то у нас начало открывать одно окно крафта на двоих. То есть, неважно, где второй игрок, если первый открывает крафт - у второго он тоже открывается. Я не знаю, распределяются ли теперь навыки и сам 'диалог' между игроками, ещё не тестил..

Интересно, думаю навыки должны быть у каждого свои, ванильные же навыки не одинаковы.

 

Да, технически окно крафта - это диалог. Когда вы активируете кузницу, то на самом деле вы "разговариваете" с ней) Но на самом деле диалог происходит не с видимым активатором кузницы (модель кузницы, которую мы видим в игре), а с невидимым персонажем, который спаунится возле главного героя при активации кузницы. Этот невидимый персонаж принудительно вызывает диалог с главным героем, посредством скрипта.

 

Если крафт активирован у всех игроков, то спаунится будет все равно только один персонаж-невидимка, но вот диалог видимо он будет вызывать со всеми одновременно. Поскольку он оповещает всех персонажей с идентификатором "player".

 

Временное решение - раздельный крафт: Пусть один игрок установит версию мода Solsthem без крафта (я добавил версию без крафта, но с регенерацией магии), а другого игрока останется версия с включенным крафтом. Весят моды абсолютно одинаково, до последнего байта (в одном команда set al_CraftGlobal to 1, а в другом set al_CraftGlobal to 0), поэтому может быть такая конфигурация сможет установится и запустится на одном сервере. Тогда у одного игрока будет крафт, а другого нет. В крайнем случае можно оставить либо "общее окно", либо убрать крафт совсем.

 

Решить эту проблему теоретически можно, если задать в параметрах скрипта оповещать не всех игроков на сервере, а только ближайщего. Я посмотрю вечером что можно сделать, но я пока не пробовал установить TES3MP на MFR, поэтому протестировать наверное, снова придется вам, если конечно захотите)

 

Произойти. в случае неудачи ничего не должно, либо получится, либо будет снова одно окно на двоих, либо крафт не запустится.

Изменено пользователем Norbert500
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу подсказать по модам в сборке. Играю на версии 4.1.25:

1. Мод на покупку жилья. В Сейда-Нин работает корректно, в Балморе и Вивеке соответствующие топики не появляются у NPC из описания мода, квесты-условия выполнены.  Как можно поправить?

2. Не разобрался с модом на манекенов. Указано, что в сборку встроен мод на магазин манекенов в Вивеке, но я не нашёл в округе св. Делина магазина конкретно про манекенов. Там же на плазе есть один торговец, у которого в продаже всего 2 манекена: 1 мужской и 1 женский. Это оно и есть, или можно как-то иначе найти магазин с нормальным количеством профильного товара?

3. Не смог найти мод для точной расстановки предметов. Есть только Perfect Placement, но он требует MGE. Существуют ли рабочие для OpenMW?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, Occulta сказал:

3. Не смог найти мод для точной расстановки предметов. Есть только Perfect Placement, но он требует MGE. Существуют ли рабочие для OpenMW?

В разработке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

13 часов назад, Ubergeneral сказал:

В игре очень много разных мелких предметов и достаточно легко промахнуться при контакте с дверьми, NPC и т.д.

Можно вырубить автоотключение прицела, чтобы не промахиваться.

13 часов назад, Ubergeneral сказал:

Вопрос касательно 3 пункта: в режиме создания нужно выбрать: "Использовать автоматическую настройку", "Применить старые настройки/по" или "Повторить настройку Distant Land..."? В остальном просто всё создать без пропусков и готово?

Если не хотите заморачиваться - используйте автоматическиую настройку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Amebko попробуй поставить этот мод если поможет по идее она должна к тебе телепортироватся если она живая еще? https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45712

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Она по кольцу не возвращается, так что думаю где то утонула или ещё что. Но на сколько я помню, оставлял её в гильдии магов. Блин это год назад было уже Оо, не помню совсем.

Я просто боюсь поломать окончательно квестовые маркеры...

 

П.С. не смог скачать мод... не начинается загрузка. 

Изменено пользователем Amebko
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо она либо погибла у тебя либо гдето стоит и ждет тебя вот поэтому кольцо не помогает можно конечно воспользоватся консольной командой Player->PlaceAtPC"compCalia" 1 1 1

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Она опять у тебя появится снова или можешь все оставить как есть и играть без нее

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, появилась) спасибо. Но она нулёвая, совсем. А та была одетая уже и прокачанная и вроде даже квест сколько то продвинулся((

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Беспонятие тебе надо Эла спрашивать да и воопще можно ли как-то переделать скрипт кольца у Калии также зделать как у Лоры Крафт кольцо любимой который всегда переносит Лору к тебе?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 9/24/2023 в 11:35 AM, Ubergeneral сказал:

Он всегда включен. В основном проблема с NPC рядом с лавками/полками или в местах, где есть книги, когда прокликиваешь их, чтоб возможно повысить навыки, легко промахнуться. К слову, насчёт модификации, добавляющей в название книги "прочитано". Не очень удобно, что модификация работает только при подборе книги в инвентарь. Если расставить книги в своём доме и читать так до конца - они не пометятся...

Простите, а если, например, я замечу лаги на Мощном пресете и переключусь на Средний - мне надо будет заново поставить все галочки в Режиме создания и использовать автоматическую настройку? Или оно уже подхватит все галочки? И в целом автоматическая настройка соответствует выбранному пресету (Мощному/Среднему)?

Смена режима не меняет отдалённый ландшафт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет всем. Квесты на вступление к ремесленникам, взял в ювелирке в поселении Хлаалу, оббегал все маршруты ко всем канализациям, все углы обсмотрел, нигде  нет кольца, саму канализацию так же обшерстил. Хотя по квесту говорят что он даже не успел убежать в каналы. Сам вор в тюрьме только какой то бред несет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...