-
Постов
1101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Ну допустим, с "адептами спинного мозга" ты явно переборщил. Подход "те, кто со мной не согласен - идиоты" имеет тенденцию вызывать неприятие даже у тех, кто вроде бы с тобой согласен.
-
Да текущий вариант тоже не айс.
-
Набор слотов пока лучше не трогать.
-
Ну тогда есть предложение, как это обойти, но моды придется патчить: 1. Рисуем щит в зависимости от бодипарта, а не от GND-модели, как в MWSE. 2. В моде у псевдощитов указываем тип бодипарта Clothing, а не Armor. 3. Движок видит, что это нифига не реальный щит и не зачехляет его (можно также запретить блокирование такими "щитами"). Единственная потенциальная проблема - конфликт приоритетов щитов и остальных доспехов, так что надо будет тестировать (в оригинальном движке тоже).
-
Пока только код для поддержки этих анимаций. Сами анимации еще нарисовать надо. Отдельный вопрос - как щиты вообще обрабатываются в Моррке. У пера для писаря из АМ вообще прописана модель даэдрического щита, но в руке рисуется перо. Значит, в игре используется бодипарт щита (по крайней мере, для неписей), но у всех бодипартов щита прописан слот Wrist, т.е. они должны конфликтовать с наручами и рубашками. Как оно вообще ухитряется работать?
-
Тестовая сборка с зачехлением щитов: https://yadi.sk/d/0L4qp9XhruQYtw В текущем варианте зачехляются все щиты, так что у Animated Morrowind и Hold It будут проблемы (там есть переносимые предметы, технически реализованные в виде щитов). Если у кого-нибудь есть идеи, как более-менее изящно это обойти, можно их прямо сюда постить. Конфиг: [Game] weapon sheathing = true shield sheathing = true use additional anim sources = trueТакже сборка умеет проигрывать анимацию экипировки щита. В обычном режиме проигрывается анимация экипировки "weapononehand: equip start"->"weapononehand: equip stop", а если есть щит, то параллельно с ней запускается "shield: equip start"->"shield: quip stop", для левой руки. При убирании оружия ситуация аналогичная, т.е. одновременно с "weapononehand: unequip start"->"weapononehand: unequip stop" проигрывается "shield: unequip start"->"shield: unequip stop". Черновой вариант анимаций: https://yadi.sk/d/Lf3ciH68mPdZtQ Должна будет получиться директория Data Files\Animations
-
Проблема с колчанами не только у лука Ауриэля, но как минимум еще и у короткого лука. Они там модели чинили, но не факт, что на Нексус залили. Если в Weapon Sheathing 1.4 проблема все еще присутствует, надо пнуть народ на Morrowind Modding Community, чтобы обновили мод.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Подвезли сборки OpenMW-0.45RC2 для Windows (они у меня отображаются внизу страницы по ссылке). Приглашаются желающие для тестирования. Ну других отзывов я не видел, так что тогда тупо методом проб и ошибок.
-
Как я понял, речь идет про характеристики, а не про навыки. Какому-нибудь орку-воину с интеллектом 30 довольно проблематично добрать интеллект до 55 на низких уровнях (до 75, как раньше - тем более, по сравнению с оригинальными 35), т.к. это для него не профильная характеристика.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Один чел жаловался на микротормоза при включенной вертикальной синхронизации, но там до сих пор неизвестно, в чем дело. А так по идее должно быть норм, если шейдер воды не включать (и в перспективе - тени).
-
Поддержки транспорта и маунтов как таковых еще нет, так что это довольно сильно углубиться в С++ надо, хотя это и реально. В случае с кораблями-лодками, впрочем, основная сложность - это по-человечески двигать сам корабль с учетом физики, а не через лютые костыли, как Stormrider и иже с ними делают. Если же еще и модель повреждений нужна, то тут сложнее. Основная идея: 1. Корабль с точки зрения физического движка надо рассматривать как динамический объект (как персонажей), а не как статический (как двигаемые скриптами активаторы). В простейшем случае транспорт можно рассматривать как разновидность персонажей, но это довольно костыльно и правильно далеко не всегда. Проблема в том, что сейчас движок использует для персонажей коробки (AABB) для коллизий, что не подходит для кораблей. 2. При движении игрока на корабле нужно двигать корабль напрямую, а положение игрока менять уже по факту реального движения корабля 3. Нужно подшаманить MovementSolver, который не даст кораблю вылезти на сушу. Короче, по минимуму надо сделать прямое управление левым существом произвольного вида, со своими статами, анимациями движения и особенностями движения ("плавун", "летун" и т.д.). А там уже и до ездовых скальных наездников недалеко. Должна же быть от них хоть какая-то польза?
-
Все еще 3.00 раздают.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Черепах находит. Только панцирь у них костяной, а не хитиновый.
-
Пусть радуется, что сапоги не из хаджитов делают У вас там случайно мод R-Zero на сопротивление магии в репаке не завалялся? А то это может объяснить неработающую слепоту.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
EDIT: вру, в русской версии и в Моррке, и в OpenMW русские названия для ячеек с именами регионов используются. Насколько я помню, в GetPCCell идет проверка, что Id ячейки, в которой находится игрок, начинается с переданного аргумента (без учета регистра). Т.е. в русской версии должно быть: If ( GetPCCell "Район Красной Горы" ) Такая конструкция должна вернуть 1 для любой ячейки с именем по умолчанию из заданного региона. Т.е. вариант If ( GetPCCell "Odrosal" ) надо использовать и в русской, и в английской версии игры (как я понял, из-за того, что скриптовая система не умеет в .cel-файлы). Разница в том, что скрипт с англоязычным вариантом в Моррке выдаст исключение - мол, ячейка с таким именем не найдена, а в OpenMW команда тупо вернет 0. Некоторые моды еще пытаются использовать синтаксис вида "Red Mountain Region (-7, 14)", но в русской версии Моррки такой вариант выдает исключение, не знаю насчет инглиша.
-
В OpenMW наконец-то завезли родную поддержку ножен и колчанов (требует соответствующие меши). В MFR 3.x будет работать из коробки, нужно только опцию в конфиге включить: [Game] weapon sheathing = true
-
Играл магом с Leveled Magicka и с патчем на восстановление 0.1 ед. магии в секунду (ибо 1 ед/с слишком жирно), бутылки практически не использовал, оружием только от всякой мелочи отбивался. ЧЯДНТ?
-
Давно известный эксплоит движка Морровинда. Отсутствует в OpenMW.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
А зачарованные шмотки ценой 8 монет не смущают? Цены в игре нереалистичны от слова "совсем".
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Вот поэтому все лояльные легионы давным-давно поделили на ордены.
- 270 ответов
-
- За Императора!
- Gone heretic!
- (и ещё 1 )
-
Насколько я помню, такой дятел всего один - учитель Зачарования, и то там скорее всего ошибка (культисты должны быть враждебными, а тренер - нет).
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
80% вероятности, что вы не долечили медведя, 20%, что есть ошибки в openmw.log.
-
Так у вас в дневнике написано: вылечить медведя надо. Как вариант, можно попробовать отдохнуть рядом: существа в активных ячейках лечатся во время отдыха героя (не ожидания!).
-
Что за обряд зверя и что за проблема?